* মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * ব্রেকিং স্টিম রেকর্ডস এবং * রেসিডেন্ট এভিল * সিরিজটি * গ্রাম * এবং একটি সিরিজ স্টার্লার রিমেককে ধন্যবাদ জানায়, এটি প্রায় যেন ক্যাপকম ব্যর্থতার পক্ষে অক্ষম। তবে এটি সবসময় ছিল না। এক দশকেরও কম সময় আগে, সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক ফ্লপগুলির একটি স্ট্রিংয়ের পরে, ক্যাপকম নিজেকে লড়াই করে দেখেছিল। সংস্থাটি তার পথ এবং দর্শকদের উভয়ই হারিয়েছে।
ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। *রেসিডেন্ট এভিল *সিরিজ, যা বেঁচে থাকার হরর জেনারকে সংজ্ঞায়িত করেছিল, *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছে। একইভাবে, আইকনিক *স্ট্রিট ফাইটার *ফ্র্যাঞ্চাইজি *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর দুর্বল অভ্যর্থনা থেকে বিরত ছিল। এই বিপর্যয়গুলি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় গেমগুলির অস্তিত্বকে হুমকি দিয়েছে।
তবুও, এই চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে একটি রূপান্তর ঘটেছিল। একটি শক্তিশালী নতুন গেম ইঞ্জিন প্রবর্তনের দ্বারা উত্সাহিত ক্যাপকমের গেম ডেভলপমেন্ট কৌশলটির একটি পরিবর্তন এই লালিত সিরিজে নতুন জীবনকে শ্বাস ফেলেছে। এই পুনরুজ্জীবন বছরের পর বছর ধরে সমালোচনামূলক প্রশংসা এবং আর্থিক সাফল্যের সূচনা করে, ক্যাপকমকে স্পটলাইটে ফিরিয়ে দেয়।
রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে
রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি বিশেষ চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ্ট শ্যুটার *ছাতা কর্পস *এর মুক্তির সাথে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। *স্ট্রিট ফাইটার 5*এছাড়াও হতাশ, অনেক দীর্ঘকালীন ভক্তদের এই সিক্যুয়ালটি প্রশংসিত*স্ট্রিট ফাইটার 4*এর কাছে সন্দেহজনক রেখে। এদিকে, ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টের রিটার্নের বৈশিষ্ট্যযুক্ত *ডেড রাইজিং 4 *, সেই সিরিজের সর্বশেষ নতুন প্রবেশ হবে।
এই সময়টি ক্যাপকমের জন্য বেশ কয়েকটি কঠিন বছরের সমাপ্তির প্রতিনিধিত্ব করে, ২০১০ সালের দিকে শুরু করে। মূলরেখা * রেসিডেন্ট এভিল * গেমস শক্তিশালী বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক সংবর্ধনা হ্রাস করার মুখোমুখি হয়েছিল। * স্ট্রিট ফাইটার* এর পাদদেশ ফিরে পেতে সংগ্রাম করেছেন এবং অন্যান্য কী ফ্র্যাঞ্চাইজি যেমন* ডেভিল মে ক্রাই* উল্লেখযোগ্যভাবে অনুপস্থিত ছিল। একই সময়ে, *মনস্টার হান্টার *, যদিও জাপানে বিশাল সাফল্য, আন্তর্জাতিক বাজারগুলিতে অনুপ্রবেশকারী ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল।
ক্যাপকম বিকাশকারীরা উল্লেখ করেছেন, "আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল।" এই অনুভূতিটি আজ আমরা জানি ক্যাপকমের কাছ থেকে অনেক দূরে চিৎকার ছিল। 2017 সাল থেকে, ক্যাপকম তার ফ্ল্যাগশিপ ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে হিট পরে ধারাবাহিকভাবে হিট সরবরাহ করেছে, বিক্রয় এবং প্রশংসা উভয়ই উপার্জন করেছে। *মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড *থেকে *ডেভিল মে ক্রাই 5 *, *স্ট্রিট ফাইটার 6 *, এবং সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত রিমেক এবং রিবুটগুলির একটি সিরিজ, ক্যাপকম আপাতদৃষ্টিতে গেম বিকাশের শিল্পকে আয়ত্ত করেছে।
এই সাফল্য অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। ক্যাপকম একটি সম্পূর্ণ কৌশলগত ওভারহোল করিয়েছিল, এর লক্ষ্য শ্রোতা এবং এটি ব্যবহৃত প্রযুক্তি পুনর্বিবেচনা করে। এই রূপান্তরটি বোঝার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে কীভাবে সংস্থাটি পুনরুদ্ধার এবং সাফল্য অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল তা অন্বেষণ করতে।
ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির নির্মাতা হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম 80 এবং 90 এর দশকে *স্ট্রিট ফাইটার *এবং *মেগা ম্যান *এর মতো আইকনিক 2 ডি গেমসের সাথে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তরটি *রেসিডেন্ট এভিল *এর সাফল্যের দ্বারা চিহ্নিত করা হয়েছিল। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে, ক্যাপকম সফলভাবে এর অনেক ক্লাসিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি আধুনিকীকরণ করেছে, যা *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর মুক্তির সমাপ্তি ঘটায়, এটি সর্বকালের সেরা গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচিত।
রেসিডেন্ট এভিল 4 প্রায়শই সিরিজের সেরা হিসাবে বিবেচিত হয়। ক্রেডিট: ক্যাপকম
2005 সালে প্রকাশিত রেসিডেন্ট এভিল 4*, এর ভয়াবহতা এবং ক্রিয়াকলাপের উদ্ভাবনী মিশ্রণের জন্য উদযাপিত হয়। যাইহোক, পরবর্তী গেমগুলি এই ভারসাম্য বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। * রেসিডেন্ট এভিল 5* ক্রিস রেডফিল্ডের আইকনিক বোল্ডার পাঞ্চের মতো ভয়াবহতার চেয়ে অ্যাকশন সিনেমার অনুরূপ উপাদানগুলিকে আরও বেশি পরিচয় করিয়ে দেয়। সিরিজটি তার পরিচয় হারাচ্ছিল, এটি ইয়াসুহিরো আম্পোর মতো বিকাশকারীদের কাছে হারেনি, যিনি ১৯৯ 1996 সাল থেকে সিরিজের সাথে ছিলেন।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই বিভ্রান্তি *রেসিডেন্ট এভিল 6 *এর দিকে পরিচালিত করেছিল, যা গেমটিকে ছয়টি প্লেযোগ্য চরিত্র এবং তিনটি গল্পের লাইনে বিভক্ত করে অ্যাকশন এবং হরর ভক্ত উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল। এই পদ্ধতির উভয় দলকে সন্তুষ্ট করতে ব্যর্থ হয়েছে, ভক্তদের হতাশ করে। এদিকে, স্পিনঅফস এবং অনলাইন কো-অপের সাথে পরীক্ষা করার জন্য ক্যাপকমের প্রচেষ্টা সংস্থার লড়াইগুলিকে আরও তুলে ধরেছে।
চ্যালেঞ্জগুলি *রেসিডেন্ট এভিল *এর মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। *স্ট্রিট ফাইটার 4 *এর সাফল্যের পরে, সিক্যুয়াল, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *, এর একক প্লেয়ার সামগ্রী এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচিত হয়েছিল। এই গেমটির মুক্তি ছুটে যাওয়া এবং পোলিশ, হতাশাবোধক ভক্ত এবং খেলোয়াড়দের একইভাবে অভাব হিসাবে দেখা হয়েছিল।
একইভাবে, * ডেভিল মে ক্রাই * হ্রাসকারী রিটার্নের মুখোমুখি হয়েছিল, আউটসোর্স * ডিএমসি-তে শীর্ষস্থানীয় ক্যাপকম: ইউকে ভিত্তিক নিনজা তত্ত্বের কাছে ডেভিল মে ক্রাই *। একটি কাল্ট প্রিয় হয়ে উঠার পরেও গেমের অভ্যর্থনাটি মিশ্রিত হয়েছিল এবং সিরিজটি ধরে রাখা হয়েছিল। পশ্চিমা বাজারগুলি যেমন *হারানো প্ল্যানেট *এবং *অসুরার ক্রোধ *ক্যাপচারের অন্যান্য প্রচেষ্টাও খুব কম ছিল। এই সময়ের একমাত্র উজ্জ্বল জায়গাটি ছিল *ড্রাগনের ডগমা *, হিডিয়াকি ইটসুনো পরিচালিত একটি নতুন ডার্ক ফ্যান্টাসি আরপিজি।
এটি পরিষ্কার ছিল যে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন।
স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ
স্ট্রিট ফাইটার 5 একটি হতাশ ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্যকে বিপরীত করতে কৌশলগত পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে। প্রথম পদক্ষেপটি *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সাথে সমস্যাগুলি সম্বোধন করছিল। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে গেমটি স্থিতিশীল করা এবং ভক্তদের সাথে আস্থা পুনর্নির্মাণের দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।
স্ট্রিট ফাইটার 5 পরে স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণে উন্নত হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমাদের এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"
এই সীমাবদ্ধতাগুলি গেমটিকে পুরোপুরি রূপান্তর করতে তাদের ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করে। পরিবর্তে, তারা সর্বাধিক চাপযুক্ত সমস্যাগুলি সমাধান করার এবং *স্ট্রিট ফাইটার 6 *এর জন্য মঞ্চ নির্ধারণের দিকে মনোনিবেশ করেছিল।
নাকায়ামা ব্যাখ্যা করেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
চ্যালেঞ্জগুলি সত্ত্বেও, ক্যাপকম * স্ট্রিট ফাইটার 5 * অকাল ছেড়ে না দেওয়া বেছে নিয়েছিল। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও পছন্দ হয়েছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম, "মাতসুমোটো বলেছিলেন।
*স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর বিকাশ একটি শেখার প্রক্রিয়াতে পরিণত হয়েছিল, এমন ধারণাগুলির জন্য একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র যা *স্ট্রিট ফাইটার 6 *তে পরিশোধিত এবং প্রয়োগ করা হবে। নেটকোড এবং চরিত্রের ভারসাম্য উন্নত করা থেকে শুরু করে নতুন অক্ষর, ভি-ট্রিগার এবং ভি-শিফ্টের মতো যান্ত্রিকগুলি প্রবর্তন করা পর্যন্ত আপডেটগুলি। চূড়ান্ত লক্ষ্যটি ছিল ফাইটিং গেমসে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা, যা *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর হতাশায় ছাপিয়ে গিয়েছিল।
"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"
* স্ট্রিট ফাইটার 6* অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের যে গভীরতা পছন্দ করে তা বজায় রেখে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য আরও সহজলভ্য হওয়ার লক্ষ্য। টেস্টবেড হিসাবে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ব্যবহার করে, ক্যাপকম তার পূর্বসূরীর তুলনায় একটি উল্লেখযোগ্য উন্নতি চিহ্নিত করে সমালোচনামূলক প্রশংসা করতে * স্ট্রিট ফাইটার 6 * চালু করতে সক্ষম হয়েছিল।
ভবিষ্যতের বিপর্যয় রোধ করতে, ক্যাপকম পর্দার আড়ালে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন করেছে, যা ভবিষ্যতে ব্যাপক ওভারহালগুলির প্রয়োজনীয়তা এড়াতে গুরুত্বপূর্ণ ছিল।
মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন
মনস্টার হান্টারের বিপ্লব শুরু হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১ 2016 সালে *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল, যা বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপন করেছিল। এই শিফটটি প্রযুক্তির পরিবর্তনের চেয়ে বেশি ছিল; এটি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরিতে একটি নতুন ফোকাস অন্তর্ভুক্ত করেছে।
"এটি কয়েকটি কারণ যা একত্রিত হয়েছিল," হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, *শয়তান মে ক্রাই *-এ তাঁর কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকম অ্যাকশন-ভারী *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এবং *ছাতা কর্পস *এবং *লস্ট প্ল্যানেট *এর মতো স্পিনফের মতো গেমগুলির সাথে পশ্চিমা বাজারে আবেদন করার দিকে প্রচুর মনোনিবেশ করেছিল। যাইহোক, এই প্রচেষ্টাগুলি কাঙ্ক্ষিত ফলাফল দেয় না। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি কেবলমাত্র নির্দিষ্ট ঘরানার ভক্ত নয়, বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল এমন গেমস তৈরি করা দরকার।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
আরই ইঞ্জিনে রূপান্তর এবং গ্লোবাল আপিলের উপর ফোকাসটি ছিল গুরুত্বপূর্ণ। 2017 সালে প্রকাশিত রেসিডেন্ট এভিল 7*, ক্যাপকমের পুনরুত্থানের সূচনা চিহ্নিত করেছে।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং ভাল গেমস তৈরির দিকে কিছু ধরে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়," ইরুনো পুনরায় উল্লেখ করেছিলেন।
কোনও সিরিজই *মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে ক্যাপকমের নতুন গ্লোবাল ফোকাসের উদাহরণ দেয় না। পশ্চিমে জনপ্রিয় থাকাকালীন, * মনস্টার হান্টার * জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও সফল ছিল। সিরিজের সাফল্যটি হ্যান্ডহেল্ড গেমিং মার্কেটের সাথে আবদ্ধ ছিল, যা পশ্চিমের চেয়ে জাপানে শক্তিশালী ছিল।
"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের কাছে এটি সহজভাবে তৈরি করা হয়েছিল, এমনকি এটি অনলাইনের জন্য, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার মতো একটি উপায় ছিল, * মনস্টার হান্টার * সিরিজের প্রযোজক।
* মনস্টার হান্টার * এ সমবায় খেলায় ফোকাসটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির পক্ষে উপযুক্ত ছিল, যা সহজ মাল্টিপ্লেয়ার গেমিংকে সহজতর করেছিল। যাইহোক, এই পদ্ধতির অজান্তেই জাপান-কেন্দ্রিক সিরিজ হিসাবে * মনস্টার হান্টার * এর ধারণাটিকে আরও শক্তিশালী করেছিল, কারণ একচেটিয়া সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলি প্রায়শই জাপান-কেবল ছিল।
ইন্টারনেট অবকাঠামোর বৈশ্বিক উন্নতির সাথে সাথে ক্যাপকম প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * চালু করার সুযোগ দেখেছিল। এই গেমটি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, এতে বড় আকারের, এএএ কনসোল-মানের ক্রিয়া বৈশিষ্ট্যযুক্ত।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
* মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড* একসাথে বিশ্বব্যাপী প্রকাশিত হয়েছিল, জাপানে কোনও একচেটিয়া সামগ্রী লক করা হয়নি। ক্যাপকম গেমের সিস্টেমগুলি এবং আপিলকে পরিমার্জন করতে গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল, যার ফলে গেমপ্লে চলাকালীন ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শনের মতো পরিবর্তন ঘটে। এই সমন্বয়গুলি *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এবং এর ফলোআপ, *মনস্টার হান্টার রাইজ *সহ অভূতপূর্ব সাফল্যের দিকে পরিচালিত করে, প্রতিটি প্রতিটি 20 মিলিয়ন কপি বিক্রি করে।
"আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে এক প্রকারের এক প্রকারের বিষয় যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারের কাছে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম," সুজিমোটো জোর দিয়েছিলেন।
সিরিজের সাফল্য দুর্ঘটনাক্রমে ছিল না; এটি যত্ন সহকারে পরিকল্পনা এবং এর মূল পরিচয়ের সাথে আপস না করে তার আবেদনকে আরও সম্প্রসারণের প্রতিশ্রুতি ছিল। এই পদ্ধতিটি সর্বশেষতম গেমটি দিয়ে অব্যাহত রয়েছে, *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি। ওয়াইল্ডস। "
রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে
পরিবারে স্বাগতম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
যদিও * মনস্টার হান্টার * এর একটি বিজয়ী সূত্র ছিল, অন্য সিরিজে এই সাফল্যটি প্রয়োগ করার জন্য ক্যাপকমের একটি উপায় খুঁজে বের করার দরকার ছিল। *রেসিডেন্ট এভিল *এর জন্য, চ্যালেঞ্জটি সিদ্ধান্ত নিচ্ছিল যে গরি অ্যাকশন বা বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করা উচিত কিনা। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচি সিরিজে ফিরে আসার গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন 'বেঁচে থাকার হরর শিকড়।
"আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম," * রেসিডেন্ট এভিল 2 * এবং * 4 * রিমেকের পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পোকে স্মরণ করেছিলেন। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"
টেকুচির সিদ্ধান্ত সঠিক প্রমাণিত। * রেসিডেন্ট এভিল 7* প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে একটি জরাজীর্ণ বাড়িতে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ ট্রেলার সেট সহ ঘোষণা করা হয়েছিল। প্রথম ব্যক্তির পরিবর্তনের ফলে * রেসিডেন্ট এভিল * এর ভয়াবহতা পুনরুদ্ধার করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল।
"রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের জন্য এটি ভয়ঙ্কর এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।
* রেসিডেন্ট এভিল 7* একটি গুরুত্বপূর্ণ সাফল্য ছিল, বেঁচে থাকার ভয়াবহতা এবং একটি দক্ষিণ গথিক সেটিংয়ের উপর ফোকাস দিয়ে সিরিজটি পুনরায় প্রাণবন্ত করে তোলে। *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর উচ্চতায় না পৌঁছানোর সময়, এটি সিরিজের শিকড়গুলিতে স্বাগত প্রত্যাবর্তন হিসাবে চিহ্নিত হয়েছে।
ক্যাপকম পুরোপুরি তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি ত্যাগ করেনি। * রেসিডেন্ট এভিল 7 এবং * 8 * এর মতো নতুন মূলধারার শিরোনামগুলি প্রথম ব্যক্তির মধ্যে থেকে যায়, অন্যদিকে * রেসিডেন্ট এভিল 2 * এবং * 3 * এর মতো রিমেকগুলি প্রিয় তৃতীয় ব্যক্তির দৃশ্যের প্রস্তাব দেয়। রিমেকের চাহিদা ফ্যান প্রকল্পগুলি থেকে স্পষ্ট ছিল, ক্যাপকমকে সরবরাহ করতে অনুরোধ জানিয়েছিল।
"এটি এমন ছিল, 'ঠিক আছে লোকেরা সত্যিই এটি ঘটুক।' তাই প্রযোজক [যোশিয়াকি] হিরাবায়শি স্লোগানটি নিয়ে এসেছিলেন: 'আচ্ছা, আমরা এটি করব,' "আম্পো প্রকাশ করেছেন।
* রেসিডেন্ট এভিল 2 * রিমেকটি ছিল একটি দুর্দান্ত সাফল্য, মিশ্রণকারী হরর, অ্যাকশন এবং ধাঁধাটি মিঃ এক্সের মেনাকিং উপস্থিতির সাথে ধাঁধা, এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত খেলা হয়ে উঠেছে। এটি অনুসরণ করে, ক্যাপকম *রেসিডেন্ট এভিল 4 *রিমেক করতে দ্বিধা বোধ করেছিল, একটি খেলা এখনও তার বয়স সত্ত্বেও আধুনিক হিসাবে বিবেচিত।
"আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So
দ্বিধা সত্ত্বেও, * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেকটি সমালোচনামূলক প্রশংসার জন্য প্রকাশ করা হয়েছিল, ক্রিয়া এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরকরণ এবং সিরিজটি 'বেঁচে থাকার হরর ফোকাস বজায় রেখেছিল।
হরর পুনর্জন্ম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
একই সাথে, *ডেভিল মে ক্রাই *এর দীর্ঘকালীন পরিচালক হিডিয়াকি ইটসুনো অ্যাকশন জেনারটি পুনরায় প্রাণবন্ত করার চেষ্টা করেছিলেন। *ড্রাগনের ডগমা *এ কাজ করার পরে, ইটসুনো একটি চ্যালেঞ্জিং তবুও আড়ম্বরপূর্ণ গেম তৈরির লক্ষ্য নিয়ে *ডেভিল মে ক্রাই 5 *এ ফিরে এসেছিল, ক্যাপকমের নতুন আরই ইঞ্জিনকে কাজে লাগিয়েছে।
পরিবর্তনের পিছনে কারণ
ক্যাপকমের লক্ষ্য ছিল দুর্দান্ত খেলাটি তৈরি করা। ক্রেডিট: ক্যাপকম
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
এক দশক দীর্ঘ বিরতি উল্লেখযোগ্য প্রযুক্তিগত অগ্রগতির দ্বারা চিহ্নিত করার পরে আইটিসুনোর * ডেভিল মে ক্রাই * এ ফিরে আসা। "প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছিলেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"
আরই ইঞ্জিন, যা ক্যাপকমের বেশিরভাগ বর্তমান গেমগুলিকে শক্তি দেয়, পুরানো এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে। এটি ফটোরিয়ালিস্টিক সম্পদ এবং আরও চটজলদি বিকাশের অনুমতি দেয়, ক্যাপকমের দলগুলিকে দ্রুত এবং দক্ষতার সাথে পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়নে সক্ষম করে।
"সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," আম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই নমনীয়তাটি ইটসুনোর পক্ষে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল, যিনি "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি সম্ভব তৈরি করার লক্ষ্য নিয়েছিলেন। আরই ইঞ্জিনের ক্ষমতাগুলি তাকে *ডেভিল মে ক্রাই 5 *এর স্টাইল এবং গেমপ্লে বাড়ানোর অনুমতি দেয়, এটি এটিকে ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সফল এন্ট্রি হিসাবে তৈরি করে।
"ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম এক দশকেরও কম সময়ের মধ্যে 10 গেমের একটি বিজয়ী ধারাবাহিকতা অর্জন করে ধারাবাহিকভাবে সমালোচিত প্রশংসিত গেমস প্রকাশ করেছে। এই সাফল্যটি প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরির দিকে মনোনিবেশকে দায়ী করা হয়েছে, যা বিভিন্ন ঘরানাগুলিকে নির্বিঘ্নে সমর্থন করে।
"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," সংস্থার বর্তমান অবস্থানের প্রতিফলন করে সজিমোটো বলেছিলেন।
গ্লোবাল, মূলধারার গেমস তৈরির জন্য ক্যাপকমের মিশন এর মূল পরিচয়গুলি মিশ্রিত করে নি। পরিবর্তে, এটি তার ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির সারমর্মটি বজায় রেখে তার শ্রোতাদের প্রসারিত করেছে, *রেসিডেন্ট এভিল *এর বেঁচে থাকার ভয়াবহতা থেকে শুরু করে *স্ট্রিট ফাইটার *এর প্রতিযোগিতামূলক চেতনা এবং *মনস্টার হান্টার *এর অনন্য যুদ্ধ ব্যবস্থা।
অন্যান্য স্টুডিওগুলি যেমন তাদের পাদদেশ খুঁজে পেতে সংগ্রাম করছে, গত দশকে ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে। সংস্থাটি কেবল তার নীচ থেকে সুস্থ হয়ে উঠেছে না তবে নতুন উচ্চতায় উঠেছে।
"এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমাদের মধ্যে অনেকে আমরা কী নিয়ে কাজ করছি তা নিয়ে উত্সাহিত হতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি। সুতরাং হ্যাঁ, আমি অনুমান করি যে স্বর্ণযুগের একটি ব্যাখ্যা হতে পারে," নাকায়মা নিশ্চিত করেছেন।
এই স্বর্ণের যুগটি যতক্ষণ সম্ভব প্রসারিত করার সংস্থার প্রতিশ্রুতির উপর জোর দিয়ে সোজিমোটো এই অনুভূতির প্রতিধ্বনি করেছিলেন। ক্যাপকমের কাছাকাছি ব্যর্থতা থেকে নতুন স্বর্ণযুগের যাত্রা হ'ল গেমিংয়ের চির-বিকশিত বিশ্বে মানিয়ে নেওয়ার, উদ্ভাবন এবং সাফল্যের দক্ষতার প্রমাণ।