Ev Haberler Capcom'un Dönüşü: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Dönüşü: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Yazar : Ethan May 14,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * serisi ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra Capcom kendini mücadele etti. Şirket hem yolunu hem de izleyicilerini kaybetmişti.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türünü tanımlayan *Resident Evil *serisi, *Resident Evil 4 *'dan sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, ikonik *sokak avcı uçağı *franchise *Street Fighter 5 *'in fakir resepsiyonundan sarkıyordu. Bu aksilikler Capcom ve sevgili oyunlarının varlığını tehdit etti.

Yine de, bu zorlukların ortasında bir dönüşüm meydana geldi. Güçlü yeni bir oyun motorunun piyasaya sürülmesiyle desteklenen Capcom'un oyun geliştirme stratejisinde bir değişim, bu değerli serilere yeni bir hayat verdi. Bu gençleşme, Capcom'u tekrar gündeme getirerek, kritik beğeni toplayan ve finansal başarının başlangıcını işaret etti.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için özellikle zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan *Şemsiye Kolordu *'nın yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de hayranlardan sert eleştirilerle karşılandı. *Street Fighter 5*Ayrıca hayal kırıklığına uğradı, birçok uzun süredir hayranları bu devam filmi ünlü*Street Fighter 4*'e şüpheliydi. Bu arada, Frank West'in dönüşünü içeren *Dead Rising 4 *, bu serideki son yeni giriş olacaktı.

Bu dönem, 2010 yılından itibaren Capcom için birkaç zor yılın doruk noktasını temsil etti. Ana hat * Resident Evil * oyunları güçlü satışlara rağmen azalan kritik alım yaşıyordu. * Street Fighter* Temelini yeniden kazanmak için mücadele etti ve* Devil May Cry* gibi diğer önemli franchise'lar özellikle yoktu. Aynı zamanda, *Monster Hunter *, Japonya'da büyük bir başarı olsa da, uluslararası pazarlara nüfuz eden zorluklarla karşılaştı.

Capcom geliştiricileri, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu duygu, bugün bildiğimiz Capcom'dan çok uzaktı. 2017'den bu yana Capcom, amiral gemisi franchise'larından vurulduktan sonra sürekli olarak isabet etti ve hem satış hem de övgü kazandı. *Canavar Hunter World *'den *Şeytan May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve eleştirmenlerce beğenilen bir dizi remake ve yeniden başlatma, Capcom oyun geliştirme sanatında ustalaştı.

Bu başarıyı elde etmek, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, hedef kitlesini ve kullandığı teknolojiyi yeniden düşünerek tam bir stratejik revizyon geçirdi. Bu dönüşümü anlamak için IGN, şirketin nasıl iyileşmeyi ve gelişmeyi başardığını keşfetmek için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *sokak savaşçısı *ve *mega adam *gibi ikonik 2D oyunlarla ön plana çıktı. 3D oyuna geçiş *Resident Evil *'in başarısıyla işaretlendi. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve şimdiye kadar yapılmış en büyük oyunlardan biri olarak kabul edilen *Resident Evil 4 *'in piyasaya sürülmesiyle sonuçlandı.

Resident Evil 4 genellikle serinin en iyisi olarak kabul edilir. Kredi: Capcom

*2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4*, yenilikçi korku ve aksiyon karışımı ile kutlanmaktadır. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. * Resident Evil 5* Chris Redfield'ın ikonik Boulder Punch gibi korkudan daha fazla aksiyon sinemasına benzer unsurlar tanıttı. Dizi, 1996'dan beri dizide bulunan Yasuhiro Ampo gibi geliştiricilerde kaybolmayan bir gerçek olan kimliğini kaybediyordu.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."

Bu karışıklık, oyunu altı oynanabilir karaktere ve üç hikayeye ayırarak hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan *Resident Evil 6 *'a yol açtı. Bu yaklaşım her iki grubu da tatmin edemedi ve hayranları hayal kırıklığına uğrattı. Bu arada, Capcom'un spinoff ve çevrimiçi kooperatifi deneme çabaları, şirketin mücadelelerini daha da vurguladı.

Zorluklar *Resident Evil *ile sınırlı değildi. *Street Fighter 4 *'in başarısının ardından, devam filmi *Street Fighter 5 *, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Oyunun sürümü acele ve Polonyalı, sinir bozucu hayranlar ve oyuncular olarak görülüyordu.

Benzer şekilde, * Şeytan May Cry * yüzlü azalan getiri, Capcom'u dış kaynaklara götürür * DMC: Şeytan May Cry * İngiltere merkezli ninja teorisine. Kült bir favori olmasına rağmen, oyunun resepsiyonu karışıktı ve dizi beklemeye alındı. *Lost Planet *ve *Asura'nın Gazabı *gibi Batı pazarlarını yakalamaya yönelik diğer girişimler de yetersiz kaldı. Bu dönemdeki tek parlak nokta, Hideaki Itsuno tarafından yönetilen yeni bir karanlık fantezi RPG olan *Dragon'un Dogması *idi.

Önemli bir değişikliğe ihtiyaç olduğu açıktı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu dengelemek ve hayranlarla güveni yeniden inşa etmekle görevlendirildi.

Street Fighter 5 daha sonra Street Fighter 5: Arcade Edition'a yükseldi. Kredi: Capcom

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişim noktasında olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Bu kısıtlamalar oyunu tam olarak dönüştürme yeteneklerini sınırladı. Bunun yerine, en acil sorunları ele almaya ve *Street Fighter 6 *için zemin hazırlamaya odaklandılar.

Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Zorluklara rağmen, Capcom Street Fighter 5 * 'nin erken terk etmemeyi seçti. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6 içerik açısından gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

*Street Fighter 5 *'in gelişimi bir öğrenme süreci haline geldi, *Street Fighter 6 *' da rafine edilecek ve uygulanacak fikirler için bir test alanı oldu. Güncellemeler, netcode ve karakter dengesini geliştirmekten yeni karakterler, V trejerleri ve V-Shift gibi mekanikler sunmaya kadar değişmektedir. Nihai hedef, *Street Fighter 5 *'in hayal kırıklıklarıyla gölgede bırakılan dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

* Street Fighter 6*, deneyimli oyuncuların sevdiği derinliği korurken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı amaçladı. Testbed olarak * Street Fighter 5 * kullanarak Capcom, selefi üzerinde önemli bir gelişme işaret ederek kritik beğeni toplayarak * Street Fighter 6 * 'ı başlatabildi.

Gelecekteki aksilikleri önlemek için Capcom, gelecekte kapsamlı revizyonlara ihtiyaçtan kaçınmada çok önemli olan sahne arkası değişiklikleri yaptı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Monster Hunter'ın devrimi başladı. Kredi: Capcom

*Street Fighter 5 *'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun güçlendirdiği yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknolojideki bir değişiklikten daha fazlaydı; Küresel bir kitle için oyun yaratmaya yeni bir odaklanma içeriyordu.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Hideai Itsuno, *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, aksiyon-ağır *Resident Evil 4 *gibi oyunlarla ve *şemsiye kolordu *ve *Lost Planet *gibi spinofflarla batı pazarına hitap etmeye odaklanmıştı. Ancak, bu çabalar istenen sonuçları vermedi. Capcom, sadece belirli türlerin hayranları değil, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

RE motoruna geçiş ve küresel çekiciliğe odaklanma çok önemliydi. *2017'de yayınlanan Resident Evil 7*, Capcom'un yeniden canlanmasının başlangıcını işaret etti.

"Sanırım sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya yönelik hiçbir şey tutmamak için açık bir hedefimiz var," diye yineledi.

Hiçbir seri Capcom'un yeni küresel odağını *canavar avcısı *'dan daha iyi örneklemiyor. Batı'da popüler olsa da, * Monster Hunter * Japonya'da önemli ölçüde daha başarılıydı. Dizinin başarısı, Japonya'da Batı'dan daha güçlü olan el oyun pazarına bağlıydı.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunların bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için gerçekten ne zaman olduğunu açıkladığımız yollardan biri oldu," Tsujimoto, * Monster Hunter * serisinin baş yapımcısı.

* Monster Hunter * 'da kooperatif oyununa odaklanma, kolay çok oyunculu oyunları kolaylaştıran el konsollarına çok iyi uyum sağladı. Bununla birlikte, bu yaklaşım, Japonya merkezli bir dizi olarak * canavar avcı * algısını yanlışlıkla güçlendirdi, çünkü özel içerik ve olaylar genellikle Japonya'ya yönelikti.

İnternet altyapısının küresel olarak iyileştirilmesiyle Capcom, 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de * Monster Hunter: World * başlatma fırsatı gördü. Bu oyun, büyük ölçekli, AAA konsol kalitesinde aksiyon içeren dünya çapında bir kitleye hitap etmek için tasarlanmıştır.

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

* Monster Hunter: World* aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü ve Japonya'ya özel içerik yoktu. Capcom, oyunun sistemlerini ve cazibesini geliştirmek için küresel odak testleri gerçekleştirdi ve oyun sırasında hasar sayıları görüntüleme gibi değişikliklere neden oldu. Bu ayarlamalar, her biri 20 milyondan fazla kopya satan *Monster Hunter: World *ve takibi *Monster Hunter Rise *ile benzeri görülmemiş bir başarıya yol açtı.

Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, Monster Hunter'ı ilk kez kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Serinin başarısı kazara değildi; Dikkatli planlamanın ve çekirdek kimliğinden ödün vermeden çekiciliğini genişletme taahhüdünün sonucuydu. Bu yaklaşım en son oyun *Monster Hunter Wilds *ile devam ediyor.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

* Monster Hunter * kazanan bir formülü olsa da, Capcom'un bu başarıyı diğer dizilere uygulamanın bir yolunu bulması gerekiyordu. *Resident Evil *için zorluk, kanlı eylem veya hayatta kalma dehşetine odaklanmaya karar vermekti. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönme kararını verdi.

* Resident Evil 2 * ve * 4 * remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Takeuchi'nin kararı doğru oldu. * Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 konferansında harap bir evde geçen birinci şahıs perspektif fragmanı ile duyuruldu. Birinci kişiye geçiş * Resident Evil * 'in korku özünü yeniden ele geçirmesine izin verdi.

"Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz," dedi.

* Resident Evil 7*, hayatta kalma korkusu ve güney gotik bir ortam üzerine odaklanarak diziyi yeniden canlandıran önemli bir başarıydı. Resident Evil 4 *'in yüksekliklerine ulaşmasa da, serinin köklerine hoş bir dönüş oldu.

Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. * Resident Evil 7 * ve * 8 * gibi yeni ana hat başlıkları birinci şahıs olarak kalırken, * Resident Evil 2 * ve * 3 * gibi remake'ler sevgili üçüncü şahıs görüşünü sundu. Yeniden yapılanma talebi, fan projelerinden belirgindi ve Capcom'un teslim edilmesini istedi.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo.

* Resident Evil 2 * remake, korku, aksiyon ve bulmacaları Bay X'in tehditkar varlığı ile harmanlayan ve franchise'da en çok satan ikinci oyun haline gelen yankılan bir başarıydı. Bunu takiben Capcom, yaşına rağmen hala modern olarak kabul edilen bir oyun olan Resident Evil 4 *remake *Resident Evil 4 *'a tereddüt etti.

"Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.

Tereddütlere rağmen, * Resident Evil 4 * remake eleştirel beğeni topladı, eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı ve dizinin hayatta kalma korku odağını sürdürdü.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Eşzamanlı olarak, *Devil May Cry *'in uzun süredir yönetmeni Hideaki Itsuno, eylem türünü canlandırmaya çalıştı. *Dragon'un dogması *üzerinde çalıştıktan sonra, Itsuno, Capcom'un yeni Re motorundan yararlanarak zorlu ama şık bir oyun yaratmak amacıyla *şeytan May Cry 5 *'e döndü.

Değişimin arkasındaki neden

Capcom'un hedefi şimdiye kadarki en havalı oyunu yapmaktı. Kredi: Capcom

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Itsuno'nun on yıl süren bir aradan sonra * Şeytan May Cry * 'e dönüşü önemli teknolojik gelişmelerle işaretlendi. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

Capcom'un mevcut oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, eski MT çerçevesinin yerini aldı. Fotogeralist varlıklara ve daha çevik bir gelişime izin verdi ve Capcom'un ekiplerinin değişiklikleri hızlı ve verimli bir şekilde uygulamalarını sağladı.

Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler."

Bu esneklik, mümkün olan "en havalı" aksiyon oyununu yaratmayı amaçlayan Itsuno için çok önemliydi. RE motorunun yetenekleri, *Devil May Cry 5 *'in stilini ve oyununu geliştirmesine izin verdi ve bu da onu franchise'ın en başarılı girişlerinden biri haline getirdi.

"Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana, Capcom sürekli olarak beğenilen oyunları yayınladı ve on yıldan daha kısa bir sürede 10 maç kazanan bir galibiyet elde etti. Bu başarı, çeşitli türleri sorunsuz bir şekilde destekleyen teknolojik olarak gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktadır.

Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha sürecek, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek her şeyi yapmalıyız." Dedi.

Capcom'un küresel, ana akım oyunlar yaratma misyonu temel kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, franchise'larının özünü korurken, *Resident Evil *'in hayatta kalma dehşetinden *sokak savaşçısının *rekabet ruhuna ve *canavar avcısı *' nın eşsiz savaş sistemlerine kadar izleyicisini genişletti.

Diğer stüdyolar temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri yeni bir Altın Çağ'da ortaya çıktı. Şirket sadece alçaklarından kurtulmakla kalmadı, aynı zamanda yeni zirvelere yükseldi.

Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım altın çağ bunun bir yorumu olabilir."

Tsujimoto, şirketin bu altın çağını mümkün olduğunca uzatma taahhüdünü vurgulayarak bu düşünceyi tekrarladı. Capcom'un yakın başarısızlıktan yeni bir Altın Çağ'a yolculuğu, sürekli gelişen oyun dünyasında adapte olma, yenilik yapma ve gelişme yeteneğinin bir kanıtıdır.