ด้วย * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records และซีรี่ส์ * Resident Evil * ได้รับความนิยมมากกว่าที่เคยขอบคุณ * Village * และชุดของตัวเอก remakes มันเกือบจะราวกับว่า Capcom ไม่สามารถล้มเหลวได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากมีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมพบว่าตัวเองกำลังดิ้นรน บริษัท สูญเสียทั้งทางและผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ซีรี่ส์ *Resident Evil *ซึ่งกำหนดประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก *Resident Evil 4 * ในทำนองเดียวกันแฟรนไชส์ *Street Fighter *ที่เป็นสัญลักษณ์นั้นกำลังสั่นคลอนจากการต้อนรับที่ไม่ดีของ *Street Fighter 5 * ความพ่ายแพ้เหล่านี้คุกคามการมีอยู่ของ Capcom และเกมอันเป็นที่รัก
แต่ท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาเกมของ Capcom ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรีย์ที่น่ารักเหล่านี้ การฟื้นฟูนี้เป็นจุดเริ่มต้นของการไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญเป็นเวลาหลายปี
Resident Evil หายไป
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายอย่างยิ่งสำหรับ Capcom การเปิดตัว *Umbrella Corps *ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ *Street Fighter 5*รู้สึกผิดหวังทำให้แฟน ๆ หลายคนสงสัยในภาคต่อนี้ไปยังผู้ที่ได้รับการยกย่อง*Street Fighter 4* ในขณะเดียวกัน *Dead Rising 4 *ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West จะเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์นั้น
ช่วงเวลานี้แสดงถึงจุดสุดยอดของหลายปีที่ยากลำบากสำหรับ CAPCOM เริ่มต้นประมาณปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * กำลังประสบกับการลดลงที่สำคัญแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter* พยายามดิ้นรนเพื่อฟื้นฐานของมันและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น* Devil May Cry* ขาดหายไป ในเวลาเดียวกัน *Monster Hunter *ในขณะที่ความสำเร็จครั้งใหญ่ในญี่ปุ่นเผชิญกับความท้าทายในการเจาะตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom กล่าว ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์เรือธงได้รับทั้งยอดขายและรางวัล จาก *Monster Hunter World *ถึง *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และชุดรีเมคและรีบูตที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งใหญ่แคปคอมดูเหมือนจะเชี่ยวชาญศิลปะการพัฒนาเกม
การบรรลุความสำเร็จนี้จำเป็นต้องมีมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ได้รับการยกเครื่องเชิงกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ทบทวนกลุ่มเป้าหมายและเทคโนโลยีที่ใช้ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อสำรวจว่า บริษัท สามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3D ถูกทำเครื่องหมายด้วยความสำเร็จของ *Resident Evil * ระหว่างปี 2000 และ 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกหลายอย่างให้ทันสมัยในการเปิดตัว *Resident Evil 4 *ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
Resident Evil 4 มักจะถือว่าดีที่สุดในซีรีส์ เครดิต: capcom
*Resident Evil 4*เปิดตัวในปี 2005 ได้รับการเฉลิมฉลองสำหรับการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ * Resident Evil 5* แนะนำองค์ประกอบที่คล้ายกับภาพยนตร์แอ็คชั่นมากกว่าสยองขวัญเช่น Punch Boulder ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Chris Redfield ซีรีส์กำลังสูญเสียตัวตนความจริงที่ไม่ได้สูญเสียไปกับนักพัฒนาอย่าง Yasuhiro Ampo ซึ่งเคยอยู่กับซีรีส์มาตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย
ความสับสนนี้นำไปสู่ *Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญโดยแยกเกมออกเป็นตัวละครหกตัวที่เล่นได้และสามเรื่องราว วิธีการนี้ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มทำให้แฟน ๆ ผิดหวัง ในขณะเดียวกันความพยายามของ Capcom ในการทดลองกับ Spinoffs และ Online Co-op ได้เน้นย้ำถึงการดิ้นรนของ บริษัท
ความท้าทายไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ *Resident Evil * หลังจากความสำเร็จของ *Street Fighter 4 *, ภาคต่อ, *Street Fighter 5 *ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี การเปิดตัวของเกมถูกมองว่ารีบและขาดโปแลนด์แฟน ๆ และผู้เล่นที่น่าหงุดหงิด
ในทำนองเดียวกัน * Devil May Cry * เผชิญหน้ากับผลตอบแทนที่ลดน้อยลงนำไปสู่ Capcom ที่จะเอาท์ซอร์ส * DMC: Devil May Cry * ไปยังทฤษฎีนินจาที่ใช้ในสหราชอาณาจักร แม้จะกลายเป็นลัทธิที่ชื่นชอบการต้อนรับของเกมก็ผสมกันและซีรีส์ก็ถูกระงับไว้ ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น *Lost Planet *และ *Asura's Wrath *ก็สั้นเช่นกัน จุดสว่างเพียงจุดเดียวในช่วงเวลานี้คือ *Dogma ของ Dragon *ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีสีเข้มใหม่ที่กำกับโดย Hideaki Itsuno
เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
Street Fighter 5 เป็นสิ่งที่ลดลง เครดิต: capcom
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อย้อนกลับโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมและสร้างความไว้วางใจกับแฟน ๆ
Street Fighter 5 ได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อไปและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในขณะนี้ซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ความสามารถในการเปลี่ยนเกมอย่างเต็มที่ แต่พวกเขามุ่งเน้นไปที่การจัดการกับปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดและตั้งเวทีสำหรับ *Street Fighter 6 *
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
แม้จะมีความท้าทาย Capcom เลือกที่จะไม่ละทิ้ง * Street Fighter 5 * ก่อนกำหนด "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 เนื้อหาที่ฉลาด "Matsumoto กล่าว
การพัฒนา *Street Fighter 5 *กลายเป็นกระบวนการเรียนรู้ซึ่งเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่จะได้รับการปรับปรุงและนำไปใช้ใน *Street Fighter 6 * การอัปเดตอยู่ในช่วงตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balance Balance ไปจนถึงการแนะนำอักขระใหม่ V-Triggers และกลไกเช่น V-Shift เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่งถูกบดบังด้วยความผิดหวังของ *Street Fighter 5 *
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
* Street Fighter 6* มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงความลึกที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์รัก ด้วยการใช้ * Street Fighter 5 * เป็นเครื่องทดสอบ Capcom สามารถเปิดตัว * Street Fighter 6 * เพื่อเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญซึ่งเป็นการปรับปรุงที่สำคัญเหนือรุ่นก่อน
เพื่อป้องกันความพ่ายแพ้ในอนาคต Capcom ได้ทำการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังอย่างมีนัยสำคัญซึ่งมีความสำคัญในการหลีกเลี่ยงความจำเป็นในการยกเครื่องอย่างกว้างขวางในอนาคต
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
การปฏิวัติของ Monster Hunter เริ่มต้นขึ้น เครดิต: capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี มันรวมถึงการมุ่งเน้นใหม่ในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมระดับโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom ได้มุ่งเน้นไปที่การดึงดูดตลาดตะวันตกอย่างหนักด้วยเกมเช่น Action *Resident Evil 4 *และ Spinoffs เช่น *Umbrella Corps *และ *Lost Planet * อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ต้องการ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของประเภทเฉพาะ
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
การเปลี่ยนไปใช้เครื่องยนต์ RE และการมุ่งเน้นไปที่การอุทธรณ์ทั่วโลกนั้นเป็นหัวใจสำคัญ *Resident Evil 7*เปิดตัวในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นคืนชีพของ Capcom
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าวย้ำ
ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าที่เป็นตัวอย่างที่ดีกว่าระดับโลกใหม่ของ Capcom มากกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่ได้รับความนิยมในตะวันตก * Monster Hunter * ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของซีรีส์นั้นเชื่อมโยงกับตลาดเกมพกพาซึ่งแข็งแกร่งกว่าในญี่ปุ่นมากกว่าในตะวันตก
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ * Monster Hunter *
การมุ่งเน้นไปที่การเล่นแบบมีส่วนร่วมใน * Monster Hunter * นั้นเหมาะสมกับคอนโซลมือถือซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมผู้เล่นหลายคน อย่างไรก็ตามวิธีการนี้ช่วยเสริมการรับรู้ของ * Monster Hunter * โดยไม่ได้ตั้งใจว่าเป็นซีรี่ส์ที่เป็นศูนย์กลางของญี่ปุ่นเนื่องจากเนื้อหาและกิจกรรมพิเศษมักจะเป็นเพียงญี่ปุ่นเท่านั้น
ด้วยการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตทั่วโลก Capcom ได้เห็นโอกาสในการเปิดตัว * Monster Hunter: World * ในปี 2018 บน PlayStation 4, Xbox One และ PC เกมนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกซึ่งมีแอ็คชั่นคอนโซลคุณภาพ AAA ขนาดใหญ่
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
* Monster Hunter: World* ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษที่ถูกล็อคไปยังญี่ปุ่น Capcom ดำเนินการทดสอบโฟกัสระดับโลกเพื่อปรับแต่งระบบและการอุทธรณ์ของเกมส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงหมายเลขความเสียหายในระหว่างการเล่นเกม การปรับเปลี่ยนเหล่านี้นำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนด้วย *Monster Hunter: World *และการติดตามของมัน *Monster Hunter Rise *แต่ละคนขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก” Tsujimoto เน้น
ความสำเร็จของซีรีส์นั้นไม่ได้เกิดขึ้นโดยไม่ตั้งใจ มันเป็นผลมาจากการวางแผนอย่างรอบคอบและความมุ่งมั่นที่จะขยายการอุทธรณ์โดยไม่กระทบต่อเอกลักษณ์หลัก วิธีการนี้ดำเนินต่อไปด้วยเกมล่าสุด *Monster Hunter Wilds *
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom
ในขณะที่ * Monster Hunter * มีสูตรที่ชนะ Capcom จำเป็นต้องหาวิธีในการใช้ความสำเร็จนี้กับซีรีส์อื่น ๆ สำหรับ *Resident Evil *ความท้าทายคือการตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ * Resident Evil 2 * และ * 4 * remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
การตัดสินใจของ Takeuchi พิสูจน์แล้วว่าถูกต้อง * Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยตัวอย่างมุมมองบุคคลแรกที่ตั้งอยู่ในบ้านที่ทรุดโทรม การเปลี่ยนไปใช้คนแรกอนุญาตให้ * Resident Evil * กลับมาอีกครั้ง
"ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน
* Resident Evil 7* เป็นความสำเร็จที่สำคัญการฟื้นฟูซีรีส์ด้วยการมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญการอยู่รอดและการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ ในขณะที่ไม่ถึงความสูงของ *Resident Evil 4 *แต่ก็เป็นการต้อนรับกลับสู่รากเหง้าของซีรีส์
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ชื่อการฉีดใหม่เช่น * Resident Evil 7 * และ * 8 * ยังคงอยู่ในคนแรกในขณะที่ remakes เช่น * Resident Evil 2 * และ * 3 * เสนอมุมมองบุคคลที่สามที่รัก ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ กระตุ้นให้ Capcom ส่งมอบ
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย
Resident Evil 2 * remake ประสบความสำเร็จอย่างมากการผสมผสานสยองขวัญการกระทำและปริศนากับการปรากฏตัวของมิสเตอร์ X กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์ หลังจากนี้ Capcom ลังเลที่จะสร้างใหม่ *Resident Evil 4 *เกมยังคงพิจารณาถึงความทันสมัยแม้จะอายุ
อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่ต้องการรีเมคสำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก
แม้จะมีความลังเล แต่ * Resident Evil 4 * remake ได้รับการปล่อยตัวไปสู่เสียงไชโยโห่ร้องอย่างยิ่งใหญ่ปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญและรักษาโฟกัสสยองขวัญเอาชีวิตรอดของซีรีส์
สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการเป็นเวลานานของ *Devil May Cry *พยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่น หลังจากทำงานกับ *Dogma ของ Dragon *, Itsuno กลับไปที่ *Devil May Cry 5 *โดยมีเป้าหมายในการสร้างเกมที่ท้าทาย แต่มีสไตล์ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ใหม่ของ Capcom
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
เป้าหมายของ Capcom คือการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่เคยมีมา เครดิต: capcom
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
การกลับมาของ * Devil May Cry * หลังจากที่หายไปนานหลายทศวรรษถูกทำเครื่องหมายด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญ “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"
เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมปัจจุบันของ Capcom ส่วนใหญ่แทนที่เฟรมเวิร์ก MT รุ่นเก่า อนุญาตให้ใช้สินทรัพย์ที่มีแสงและการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้นทำให้ทีมของ Capcom สามารถดำเนินการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้
ความยืดหยุ่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ Itsuno ผู้ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" ความสามารถของเครื่องยนต์ RE ทำให้เขาสามารถปรับปรุงสไตล์และการเล่นเกมของ *Devil May Cry 5 *ทำให้เป็นหนึ่งในรายการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในแฟรนไชส์
“ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างสม่ำเสมอโดยได้รับการชนะ 10 เกมในเวลาน้อยกว่าทศวรรษ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE ขั้นสูงทางเทคโนโลยีซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลายอย่างราบรื่น
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าวถึงสถานะปัจจุบันของ บริษัท
ภารกิจของ Capcom ในการสร้างเกมที่สำคัญระดับโลกไม่ได้ปรับตัวตนหลัก แต่มันได้ขยายผู้ชมในขณะที่ยังคงรักษาสาระสำคัญของแฟรนไชส์จากความสยองขวัญเอาชีวิตรอดของ *Resident Evil *ไปจนถึงจิตวิญญาณการแข่งขันของ *Street Fighter *และระบบการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใครของ *Monster Hunter *
ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้เพื่อค้นหาฐานรากของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ บริษัท ไม่เพียง แต่ฟื้นตัวจากระดับต่ำสุดเท่านั้น แต่ยังเพิ่มขึ้นเป็นความสูงใหม่
“ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความสิ่งนั้น” Nakayama ยืนยัน
Tsujimoto สะท้อนความรู้สึกนี้โดยเน้นถึงความมุ่งมั่นของ บริษัท ที่จะขยายยุคทองนี้ให้นานที่สุด การเดินทางของ Capcom จากความล้มเหลวใกล้สู่ยุคทองใหม่เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความสามารถในการปรับตัวสร้างสรรค์และเจริญเติบโตในโลกแห่งการเล่นเกมที่มีการพัฒนาตลอดเวลา