Bahay Balita Capcom's Turnaround: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

Capcom's Turnaround: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

May-akda : Ethan May 14,2025

Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at ang * Resident Evil * series na mas sikat kaysa sa salamat sa * Village * at isang serye ng mga stellar remakes, halos kung ang Capcom ay walang kakayahang kabiguan. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, kasunod ng isang string ng mga kritikal at komersyal na flops, natagpuan ng Capcom ang sarili na nahihirapan. Ang kumpanya ay nawalan ng parehong paraan at ang madla nito.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang *Resident Evil *Series, na tinukoy ang kaligtasan ng buhay na nakakatakot na genre, nawala ang gilid nito matapos ang *Resident Evil 4 *. Katulad nito, ang iconic *Street Fighter *franchise ay reeling mula sa hindi magandang pagtanggap ng *Street Fighter 5 *. Ang mga pag -aalsa na ito ay nagbanta sa mismong pagkakaroon ng Capcom at ang mga minamahal nitong laro.

Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, naganap ang isang pagbabagong -anyo. Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro ng Capcom, na pinalakas ng pagpapakilala ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga minamahal na seryeng ito. Ang pagpapasigla na ito ay minarkahan ang simula ng mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang propelling Capcom ay bumalik sa pansin.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang partikular na mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapalabas ng *Umbrella Corps *, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. *Street Fighter 5*Nabigo din, na nag-iiwan ng maraming mga mahahabang tagahanga na nag-aalinlangan sa pagkakasunod-sunod na ito sa na-acclaim na*Street Fighter 4*. Samantala, ang *Dead Rising 4 *, na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa seryeng iyon.

Ang panahong ito ay kumakatawan sa pagtatapos ng maraming mahihirap na taon para sa Capcom, simula sa paligid ng 2010. Ang pangunahing linya * Resident Evil * na mga laro ay nakakaranas ng pagtanggi sa kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta. * Street Fighter* nagpupumilit upang mabawi ang paa nito, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng* Devil May Cry* ay kapansin -pansin na wala. Kasabay nito, ang *Monster Hunter *, habang ang isang napakalaking tagumpay sa Japan, ay nahaharap sa mga hamon sa pagtagos sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ng mga developer ng Capcom. Ang damdamin na ito ay isang malaking sigaw mula sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit mula sa mga punong barko nito, na kumita ng parehong mga benta at accolade. Mula sa *Monster Hunter World *hanggang *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng mga kritikal na na -acclaim na remakes at reboots, tila pinagkadalubhasaan ng Capcom ang sining ng pag -unlad ng laro.

Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay sumailalim sa isang kumpletong estratehikong pag -overhaul, muling pag -isipan ang target na madla at ang teknolohiyang ginamit nito. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nagsalita si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang galugarin kung paano pinamamahalaang upang mabawi at umunlad ang kumpanya.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang paglipat sa 3D gaming ay minarkahan ng tagumpay ng *Resident Evil *. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa pagpapalaya ng *Resident Evil 4 *, na malawak na itinuturing na isa sa mga pinakadakilang laro na nagawa.

Ang Resident Evil 4 ay madalas na itinuturing na pinakamahusay sa serye. Credit: Capcom

*Ang Resident Evil 4*, na inilabas noong 2005, ay ipinagdiriwang para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. * Resident Evil 5* Ipinakilala ang mga elemento na higit na katulad sa pagkilos ng sinehan kaysa sa kakila -kilabot, tulad ng iconic na pagsuntok ni Chris Redfield. Ang serye ay nawawalan ng pagkakakilanlan, isang katotohanan na hindi nawala sa mga developer tulad ni Yasuhiro Ampo, na nakasama sa serye mula pa noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa anim na mapaglarong mga character at tatlong storylines. Ang pamamaraang ito ay nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat, naiwan ang mga tagahanga na nabigo. Samantala, ang mga pagsisikap ng Capcom na mag-eksperimento sa mga spinoff at online co-op ay karagdagang naka-highlight sa mga pakikibaka ng kumpanya.

Ang mga hamon ay hindi limitado sa *Resident Evil *. Kasunod ng tagumpay ng *Street Fighter 4 *, ang sumunod na pangyayari, *Street Fighter 5 *, ay binatikos dahil sa kakulangan nito ng nilalaman ng single-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang paglabas ng laro ay nakita bilang nagmamadali at kulang sa polish, nakakabigo na mga tagahanga at mga manlalaro.

Katulad nito, * Ang Devil May Cry * ay humarap sa pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource * DMC: Devil May Cry * sa teoryang Ninja na nakabase sa UK. Sa kabila ng pagiging paborito ng kulto, ang pagtanggap ng laro ay halo -halong, at ang serye ay hinawakan. Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang mga pamilihan sa Kanluran, tulad ng *Nawala na Planet *at *Asura's Wrath *, ay nahulog din. Ang tanging maliwanag na lugar sa panahong ito ay *Dogma ng Dragon *, isang bagong madilim na pantasya na RPG na pinamunuan ni Hideaki Itsuno.

Malinaw na kailangan ng isang makabuluhang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pagpapaalis. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro at muling pagtatayo ng tiwala sa mga tagahanga.

Kalaunan ay napabuti ang Street Fighter 5 sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang kanilang kakayahang ganap na baguhin ang laro. Sa halip, nakatuon sila sa pagtugon sa mga pinaka -pagpindot na isyu at pagtatakda ng entablado para sa *Street Fighter 6 *.

"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Sa kabila ng mga hamon, pinili ng Capcom na huwag iwanan ang * Street Fighter 5 * prematurely. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na lang magtapos sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino, "sabi ni Matsumoto.

Ang pag -unlad ng *Street Fighter 5 *ay naging isang proseso ng pag -aaral, isang pagsubok na lugar para sa mga ideya na pino at ipatupad sa *Street Fighter 6 *. Ang mga pag-update ay mula sa pagpapabuti ng netcode at balanse ng character sa pagpapakilala ng mga bagong character, v-trigger, at mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na napapamalayan ng mga pagkabigo ng *Street Fighter 5 *.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

* Street Fighter 6* naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na minamahal ng mga nakaranas na manlalaro. Sa pamamagitan ng paggamit ng * Street Fighter 5 * bilang isang testbed, ang Capcom ay naglunsad ng * Street Fighter 6 * sa kritikal na pag -amin, na minarkahan ang isang makabuluhang pagpapabuti sa hinalinhan nito.

Upang maiwasan ang mga pag-aalsa sa hinaharap, ang Capcom ay gumawa ng makabuluhang mga pagbabago sa likod ng mga eksena, na mahalaga sa pag-iwas sa pangangailangan ng malawak na overhaul sa hinaharap.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Nagsimula ang rebolusyon ni Monster Hunter. Credit: Capcom

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng *Street Fighter 5 *noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa pagbabago sa teknolohiya; Kasama dito ang isang bagong pokus sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang Capcom ay nakatuon nang labis sa pag-apela sa kanlurang merkado, na may mga laro tulad ng Action-Heavy *Resident Evil 4 *at mga spinoff tulad ng *Umbrella Corps *at *Nawala ang Planet *. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay hindi nagbigay ng nais na mga resulta. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak na madla, hindi lamang mga tagahanga ng mga tiyak na genre.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang paglipat sa RE engine at ang pagtuon sa pandaigdigang apela ay mahalaga. *Resident Evil 7*, na inilabas noong 2017, minarkahan ang simula ng muling pagkabuhay ni Capcom.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," muling sinabi ni Itsuno.

Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong pandaigdigang pokus ng Capcom kaysa sa *Monster Hunter *. Habang sikat sa kanluran, ang halimaw na si Hunter * ay makabuluhang mas matagumpay sa Japan. Ang tagumpay ng serye ay nakatali sa handheld gaming market, na mas malakas sa Japan kaysa sa kanluran.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Executive Producer ng * Monster Hunter * Series.

Ang pokus sa pag-play ng kooperatiba sa * Monster Hunter * ay angkop sa mga handheld console, na pinadali ang madaling multiplayer gaming. Gayunpaman, ang pamamaraang ito ay hindi sinasadyang pinalakas ang pang-unawa ng * halimaw na mangangaso * bilang isang serye na sentrik na Japan, dahil ang eksklusibong nilalaman at mga kaganapan ay madalas na Japan lamang.

Sa pandaigdigang pagpapabuti ng Internet Infrastructure, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang ilunsad ang * Monster Hunter: World * sa 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC. Ang larong ito ay idinisenyo upang mag-apela sa isang buong mundo na madla, na nagtatampok ng malakihan, pagkilos na kalidad ng AAA console.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

* Monster Hunter: World* ay pinakawalan nang sabay -sabay sa buong mundo, na walang eksklusibong nilalaman na naka -lock sa Japan. Ang Capcom ay nagsagawa ng mga pandaigdigang pagsubok sa pokus upang pinuhin ang mga system at apela ng laro, na nagreresulta sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala sa panahon ng gameplay. Ang mga pagsasaayos na ito ay humantong sa hindi pa naganap na tagumpay, na may *Monster Hunter: World *at ang pag-follow-up nito, *Monster Hunter Rise *, bawat isa ay nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.

"Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na tagapakinig na nais naming talagang maghukay at makaranas ng Monster Hunter sa kauna -unahang pagkakataon," diin ni Tsujimoto.

Ang tagumpay ng serye ay hindi sinasadya; Ito ay bunga ng maingat na pagpaplano at isang pangako sa pagpapalawak ng apela nito nang hindi ikompromiso ang pangunahing pagkakakilanlan nito. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa pinakabagong laro, *Monster Hunter Wilds *.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Habang ang * Monster Hunter * ay nagkaroon ng isang panalong pormula, kailangan ng Capcom upang makahanap ng isang paraan upang mailapat ang tagumpay na ito sa ibang serye. Para sa *Resident Evil *, ang hamon ay nagpapasya kung tutukan ang gory action o kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng * Resident Evil 2 * at * 4 * remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang desisyon ni Takeuchi ay napatunayan na tama. * Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016 na may isang first-person na trailer ng pananaw na itinakda sa isang dilapidated house. Ang paglipat sa first-person ay pinapayagan * Resident Evil * upang makuha muli ang kakila-kilabot na kakanyahan nito.

"Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.

* Ang Resident Evil 7* ay isang makabuluhang tagumpay, na muling nabigyan ang serye na may pokus nito sa kaligtasan ng buhay at isang setting ng Southern Gothic. Habang hindi maabot ang taas ng *Resident Evil 4 *, minarkahan nito ang isang maligayang pagdating bumalik sa mga ugat ng serye.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Ang mga bagong pamagat ng Mainline tulad ng * Resident Evil 7 * at * 8 * ay nanatili sa first-person, habang ang mga remakes tulad ng * Resident Evil 2 * at * 3 * ay nag-alok sa minamahal na view ng ikatlong tao. Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng fan, na nag -uudyok sa Capcom na maihatid.

"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo.

Ang * Resident Evil 2 * remake ay isang nakagagalak na tagumpay, pinaghalo ang kakila-kilabot, pagkilos, at mga puzzle na may pagkakaroon ng pagkakaroon ni G. X, na naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa prangkisa. Kasunod nito, nag -atubili ang Capcom na muling gumawa ng *Resident Evil 4 *, isang laro pa rin ang itinuturing na moderno sa kabila ng edad nito.

"Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," paliwanag ni Ampo.

Sa kabila ng pag-aatubili, ang * Resident Evil 4 * remake ay pinakawalan sa kritikal na pag-akyat, pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot at pagpapanatili ng serye na 'kaligtasan ng horror focus.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki itsuno, matagal na direktor ng *Devil May Cry *, ay hinahangad na mapalakas ang genre ng aksyon. Matapos magtrabaho sa *Dragon's Dogma *, bumalik ito sa *Devil May Cry 5 *na may layunin na lumikha ng isang mapaghamong ngunit naka -istilong laro, na gumagamit ng bagong re engine ng Capcom.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin ng Capcom ay upang gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Ang pagbabalik ni Itsuno sa * Devil May Cry * Matapos ang isang dekada na hiatus ay minarkahan ng makabuluhang pagsulong sa teknolohiya. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Ang RE Engine, na pinipilit ang karamihan sa mga kasalukuyang laro ng Capcom, pinalitan ang mas lumang balangkas ng MT. Pinapayagan nito ang mga photorealistic assets at mas maliksi na pag -unlad, na nagpapagana ng mga koponan ng Capcom na maipatupad ang mga pagbabago nang mabilis at mahusay.

"Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at maaaring makatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.

Ang kakayahang umangkop na ito ay mahalaga para sa itsuno, na naglalayong lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon na posible. Ang mga kakayahan ng re engine ay nagpapahintulot sa kanya na mapahusay ang estilo at gameplay ng *Devil May Cry 5 *, na ginagawa itong isa sa pinakamatagumpay na mga entry sa prangkisa.

"Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na mga laro, na nakamit ang isang panalong streak ng 10 mga laro nang mas mababa sa isang dekada. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang teknolohikal na advanced na re engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre nang walang putol.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto, na sumasalamin sa kasalukuyang katayuan ng kumpanya.

Ang misyon ng Capcom upang lumikha ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang mga pangunahing pagkakakilanlan nito. Sa halip, pinalawak nito ang madla habang pinapanatili ang kakanyahan ng mga franchise nito, mula sa kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot ng *Resident Evil *hanggang sa mapagkumpitensyang espiritu ng *Street Fighter *at ang natatanging mga sistema ng labanan ng *Monster Hunter *.

Tulad ng pakikibaka ng iba pang mga studio upang mahanap ang kanilang mga paa, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong gintong edad. Ang kumpanya ay hindi lamang nakuhang muli mula sa mga lows nito ngunit tumaas sa mga bagong taas.

"Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang ginintuang edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," nakayama na napatunayan.

Ang Tsujimoto ay sumigaw ng damdamin na ito, na binibigyang diin ang pangako ng kumpanya na palawakin ang gintong panahon hangga't maaari. Ang paglalakbay ni Capcom mula sa malapit na pagkabigo sa isang bagong gintong edad ay isang testamento sa kakayahang umangkop, magbago, at umunlad sa patuloy na umuusbong na mundo ng paglalaro.