* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * सीरीज़ के साथ * गांव * के लिए पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला, यह लगभग ऐसा है जैसे कि कैपकॉम विफलता में असमर्थ है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम ने खुद को संघर्ष करते हुए पाया। कंपनी ने अपने रास्ते और अपने दर्शकों दोनों को खो दिया था।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। *रेजिडेंट ईविल *सीरीज़, जिसने सर्वाइवल हॉरर शैली को परिभाषित किया था, *रेजिडेंट ईविल 4 *के बाद अपनी बढ़त खो दी। इसी तरह, प्रतिष्ठित *स्ट्रीट फाइटर *फ्रैंचाइज़ी *स्ट्रीट फाइटर 5 *के गरीब रिसेप्शन से फिर से चल रही थी। इन असफलताओं ने कैपकॉम और इसके प्रिय खेलों के बहुत अस्तित्व को खतरा दिया।
फिर भी, इन चुनौतियों के बीच, एक परिवर्तन हुआ। Capcom की गेम डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी में एक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन की शुरुआत के कारण, इन पोषित श्रृंखलाओं में नए जीवन की सांस ली। इस कायाकल्प ने महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों की शुरुआत को चिह्नित किया, कैपकॉम को वापस सुर्खियों में लाया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर *छाता कॉर्प्स *की रिलीज़, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। *स्ट्रीट फाइटर 5*भी निराश हो गया, जिससे कई लंबे समय के प्रशंसकों को इस सीक्वल को प्रशंसित*स्ट्रीट फाइटर 4*के लिए संदेह हुआ। इस बीच, *डेड राइजिंग 4 *, फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता, उस श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि होगी।
इस अवधि ने CAPCOM के लिए कई कठिन वर्षों की परिणति का प्रतिनिधित्व किया, जो 2010 के आसपास शुरू हुआ। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट का अनुभव कर रहे थे। * स्ट्रीट फाइटर* अपने पैर को फिर से हासिल करने के लिए संघर्ष किया, और अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी जैसे* डेविल मे क्राई* विशेष रूप से अनुपस्थित थे। उसी समय, *मॉन्स्टर हंटर *, जबकि जापान में एक बड़ी सफलता, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में प्रवेश करने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," कैपकॉम डेवलपर्स ने कहा। यह भावना उस कैपकॉम से बहुत दूर रो रही थी जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने अपने फ्लैगशिप फ्रेंचाइजी से हिट के बाद लगातार हिट दिया है, जिससे बिक्री और प्रशंसा दोनों कमाई हुई है। *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *से *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और समीक्षकों द्वारा प्रशंसित रीमेक और रिबूट की एक श्रृंखला, कैपकॉम ने खेल के विकास की कला में महारत हासिल की है।
इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक है। Capcom ने अपने लक्षित दर्शकों और उस तकनीक का उपयोग करने के लिए एक पूर्ण रणनीतिक ओवरहाल से गुजरना शुरू किया। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की ताकि यह पता लगाया जा सके कि कंपनी कैसे ठीक होने और पनपने में कामयाब रही।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में प्रतिष्ठित 2 डी गेम जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण *रेजिडेंट ईविल *की सफलता द्वारा चिह्नित किया गया था। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो *रेजिडेंट ईविल 4 *की रिहाई में समापन हुआ, व्यापक रूप से अब तक किए गए सबसे महान खेलों में से एक माना जाता है।
रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर श्रृंखला में सर्वश्रेष्ठ माना जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम
*रेजिडेंट ईविल 4*, 2005 में जारी, डरावनी और कार्रवाई के अपने अभिनव मिश्रण के लिए मनाया जाता है। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। * रेजिडेंट ईविल 5* ने हॉरर की तुलना में एक्शन सिनेमा के लिए अधिक समान तत्वों को पेश किया, जैसे कि क्रिस रेडफील्ड का प्रतिष्ठित बोल्डर पंच। श्रृंखला अपनी पहचान खो रही थी, यासुहिरो एएमपीओ जैसे डेवलपर्स पर एक तथ्य नहीं खोया, जो 1996 से श्रृंखला के साथ था।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया।
इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *का नेतृत्व किया, जिसने खेल को छह खेलने योग्य पात्रों और तीन स्टोरीलाइन में विभाजित करके दोनों एक्शन और हॉरर प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया। यह दृष्टिकोण या तो समूह को संतुष्ट करने में विफल रहा, जिससे प्रशंसकों को निराशा हुई। इस बीच, Capcom के स्पिनऑफ और ऑनलाइन सह-ऑप के साथ प्रयोग करने के प्रयासों ने कंपनी के संघर्षों को और अधिक उजागर किया।
चुनौतियां *रेजिडेंट ईविल *तक सीमित नहीं थीं। *स्ट्रीट फाइटर 4 *की सफलता के बाद, सीक्वल, *स्ट्रीट फाइटर 5 *की, एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। खेल की रिलीज़ को पोलिश, निराशाजनक प्रशंसकों और खिलाड़ियों की कमी के रूप में देखा गया था।
इसी तरह, * डेविल मे क्राई * कम रिटर्न का सामना करना पड़ा, कैपकॉम को आउटसोर्स करने के लिए अग्रणी * डीएमसी: डेविल मे क्राई * यूके-आधारित निंजा थ्योरी के लिए। एक पंथ पसंदीदा बनने के बावजूद, खेल का स्वागत मिश्रित था, और श्रृंखला को रोक दिया गया था। पश्चिमी बाजारों पर कब्जा करने के अन्य प्रयास, जैसे कि *लॉस्ट प्लैनेट *और *असुर का क्रोध *, भी कम हो गया। इस अवधि के दौरान एकमात्र उज्ज्वल स्थान *ड्रैगन का हठधर्मिता *था, जो कि हिडेकी इटुनो द्वारा निर्देशित एक नया डार्क फंतासी आरपीजी था।
यह स्पष्ट था कि एक महत्वपूर्ण परिवर्तन की आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेटडाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपने भाग्य को उलटने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और प्रशंसकों के साथ ट्रस्ट के पुनर्निर्माण के साथ काम सौंपा गया था।
स्ट्रीट फाइटर 5 को बाद में स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया गया। क्रेडिट: कैपकॉम
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई प्रमुख पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
इन बाधाओं ने खेल को पूरी तरह से बदलने की अपनी क्षमता को सीमित कर दिया। इसके बजाय, उन्होंने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को संबोधित करने और *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए मंच सेट करने पर ध्यान केंद्रित किया।
नाकायमा ने बताया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
चुनौतियों के बावजूद, कैपकॉम ने * स्ट्रीट फाइटर 5 * को समय से पहले नहीं छोड़ने के लिए चुना। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे, "मात्सुमोतो ने कहा।
*स्ट्रीट फाइटर 5 *का विकास एक सीखने की प्रक्रिया बन गया, विचारों के लिए एक परीक्षण का मैदान जो *स्ट्रीट फाइटर 6 *में परिष्कृत और कार्यान्वित किया जाएगा। Netcode और चरित्र संतुलन में सुधार से लेकर V-Shift जैसे नए वर्णों, V-Triggers और यांत्रिकी को पेश करने के लिए अपडेट थे। अंतिम लक्ष्य लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जिसे *स्ट्रीट फाइटर 5 *की कुंठाओं द्वारा ओवरशैड किया गया था।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
* स्ट्रीट फाइटर 6* का उद्देश्य नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होना है, जबकि उन गहराई को बनाए रखना जो अनुभवी खिलाड़ियों को प्यार करते थे। एक परीक्षण के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग करके, Capcom अपने पूर्ववर्ती पर एक महत्वपूर्ण सुधार को चिह्नित करते हुए, महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए * स्ट्रीट फाइटर 6 * लॉन्च करने में सक्षम था।
भविष्य के असफलताओं को रोकने के लिए, कैपकॉम ने पीछे-पीछे के बदलाव किए, जो भविष्य में व्यापक ओवरहाल की आवश्यकता से बचने में महत्वपूर्ण थे।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
मॉन्स्टर हंटर की क्रांति शुरू हुई। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह बदलाव प्रौद्योगिकी में केवल एक बदलाव से अधिक था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने पर एक नया ध्यान शामिल था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी बाजार में अपील करने पर भारी ध्यान केंद्रित किया था, जिसमें एक्शन-हैवी *रेजिडेंट ईविल 4 *और स्पिनऑफ जैसे खेल *अम्ब्रेला कॉर्प्स *और *लॉस्ट प्लैनेट *जैसे खेल थे। हालांकि, इन प्रयासों ने वांछित परिणाम नहीं दिए। Capcom ने महसूस किया कि इसे ऐसे गेम बनाने की जरूरत है जो व्यापक दर्शकों के लिए अपील करते हैं, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
आरई इंजन में संक्रमण और वैश्विक अपील पर ध्यान केंद्रित करने में महत्वपूर्ण था। *रेजिडेंट ईविल 7*, 2017 में जारी, ने कैपकॉम के पुनरुत्थान की शुरुआत को चिह्नित किया।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो ने दोहराया।
कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में कैपकॉम के नए वैश्विक फोकस का उदाहरण नहीं है। पश्चिम में लोकप्रिय होने के दौरान, * मॉन्स्टर हंटर * जापान में काफी अधिक सफल रहा। श्रृंखला की सफलता को हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट से जोड़ा गया था, जो जापान में पश्चिम की तुलना में अधिक मजबूत था।
"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा में ऑनलाइन नहीं थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए कामना नहीं करता था, यहां तक कि ऑनलाइन गेम में," Tsujimoto, * मॉन्स्टर हंटर * श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।
* मॉन्स्टर हंटर * में सहकारी नाटक पर ध्यान केंद्रित किया गया था, जो हाथ में कंसोल के लिए अच्छी तरह से अनुकूल था, जिसने आसान मल्टीप्लेयर गेमिंग की सुविधा प्रदान की। हालांकि, इस दृष्टिकोण ने अनजाने में जापान-केंद्रित श्रृंखला के रूप में * मॉन्स्टर हंटर * की धारणा को सुदृढ़ किया, क्योंकि अनन्य सामग्री और घटनाएं अक्सर जापान-केवल थीं।
इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के वैश्विक सुधार के साथ, Capcom ने PlayStation 4, Xbox One और PC पर 2018 में * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * लॉन्च करने का अवसर देखा। इस खेल को दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल-गुणवत्ता की कार्रवाई थी।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
* मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई विशेष सामग्री जापान के लिए बंद नहीं थी। Capcom ने गेम के सिस्टम और अपील को परिष्कृत करने के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिसके परिणामस्वरूप गेमप्ले के दौरान क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे परिवर्तन हुए। इन समायोजन से अभूतपूर्व सफलता मिली, जिसमें *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और इसके फॉलो-अप, *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *, प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचते हैं।
"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह का है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे," त्सुजिमोटो ने जोर दिया।
श्रृंखला की सफलता आकस्मिक नहीं थी; यह सावधानीपूर्वक योजना और अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना अपनी अपील को व्यापक बनाने की प्रतिबद्धता का परिणाम था। यह दृष्टिकोण नवीनतम गेम, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम
जबकि * मॉन्स्टर हंटर * के पास एक विजेता फॉर्मूला था, कैपकॉम को इस सफलता को अन्य श्रृंखलाओं में लागू करने के लिए एक रास्ता खोजने की आवश्यकता थी। *रेजिडेंट ईविल *के लिए, चुनौती यह तय कर रही थी कि क्या गोर एक्शन या सर्वाइवल हॉरर पर ध्यान केंद्रित करना है। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," * रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 * रीमेक के निदेशक यासुहिरो एम्पो को याद किया। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
टेकुची का निर्णय सही साबित हुआ। * रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के E3 2016 सम्मेलन में एक जीर्ण-शीर्ण घर में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य ट्रेलर के साथ घोषित किया गया था। प्रथम-व्यक्ति को पारी ने * रेजिडेंट ईविल * को अपने डरावनी सार को फिर से प्राप्त करने की अनुमति दी।
"रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा, और एक आधार के रूप में, फिर हम बताएंगे," एएमपीओ ने कहा।
* रेजिडेंट ईविल 7* एक महत्वपूर्ण सफलता थी, जो उत्तरजीविता हॉरर और एक दक्षिणी गॉथिक सेटिंग पर ध्यान केंद्रित करने के साथ श्रृंखला को फिर से मजबूत करती थी। *रेजिडेंट ईविल 4 *की ऊंचाइयों तक पहुंचने के दौरान, इसने श्रृंखला की जड़ों में एक स्वागत योग्य वापसी को चिह्नित किया।
Capcom ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को पूरी तरह से नहीं छोड़ा। * रेजिडेंट ईविल 7 * और * 8 * जैसे न्यू मेनलाइन टाइटल फर्स्ट-पर्सन में बने रहे, जबकि * रेजिडेंट ईविल 2 * और * 3 * जैसे रीमेक ने प्रिय तीसरे व्यक्ति के दृश्य की पेशकश की। रीमेक की मांग फैन प्रोजेक्ट्स से स्पष्ट थी, जो कैपकॉम को वितरित करने के लिए प्रेरित करती थी।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया।
* रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक एक शानदार सफलता थी, जो श्री एक्स की मेनसिंग उपस्थिति के साथ हॉरर, एक्शन, और पहेली को सम्मिश्रण करती थी, फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला खेल बन गया। इसके बाद, कैपकॉम ने रीमेक *रेजिडेंट ईविल 4 *को रीमेक करने के लिए संकोच किया, एक खेल अभी भी अपनी उम्र के बावजूद आधुनिक माना जाता है।
"जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत समझते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने बताया।
हिचकिचाहट के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक को महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए जारी किया गया था, एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करते हुए और श्रृंखला के उत्तरजीविता हॉरर फोकस को बनाए रखा।
हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम
इसके साथ ही, *डेविल मे क्राई *के लंबे समय के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को फिर से मजबूत करने की मांग की। *ड्रैगन की हठधर्मिता *पर काम करने के बाद, इटुनो ने एक चुनौतीपूर्ण अभी तक स्टाइलिश गेम बनाने के लक्ष्य के साथ *डेविल मे क्राई 5 *पर लौट आया, कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाते हुए।
परिवर्तन के पीछे का कारण
Capcom का लक्ष्य अब तक का सबसे अच्छा खेल बनाना था। क्रेडिट: कैपकॉम
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
एक दशक लंबे अंतराल को महत्वपूर्ण तकनीकी प्रगति द्वारा चिह्नित किए जाने के बाद इटुनो की * डेविल मे क्राई * में वापसी हुई। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन, जो कैपकॉम के वर्तमान खेलों में से अधिकांश को शक्ति प्रदान करता है, ने पुराने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। इसने फोटोरिअलिस्टिक परिसंपत्तियों और अधिक चुस्त विकास के लिए अनुमति दी, जिससे कैपकॉम की टीमों को जल्दी और कुशलता से परिवर्तनों को लागू करने में सक्षम बनाया गया।
"तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ ने बताया।
यह लचीलापन इटुनो के लिए महत्वपूर्ण था, जिसने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाने का लक्ष्य रखा था। री इंजन की क्षमताओं ने उन्हें *डेविल मे क्राई 5 *की शैली और गेमप्ले को बढ़ाने की अनुमति दी, जिससे यह फ्रैंचाइज़ी में सबसे सफल प्रविष्टियों में से एक है।
"डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल जारी किए हैं, एक दशक से भी कम समय में 10 खेलों की जीत की लकीर को प्राप्त किया है। इस सफलता को तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, जो विभिन्न शैलियों को मूल रूप से समर्थन करता है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा, कंपनी की वर्तमान स्थिति को दर्शाते हुए।
वैश्विक, मुख्यधारा के खेल बनाने के लिए कैपकॉम के मिशन ने अपनी मुख्य पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने अपने दर्शकों का विस्तार किया है, जबकि अपने फ्रेंचाइजी के सार को बनाए रखते हुए, *रेजिडेंट ईविल *के उत्तरजीविता हॉरर से *स्ट्रीट फाइटर *की प्रतिस्पर्धी भावना और *मॉन्स्टर हंटर *की अनूठी लड़ाई प्रणालियों तक।
जैसा कि अन्य स्टूडियो अपने पैरों को खोजने के लिए संघर्ष करते हैं, पिछले एक दशक में कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है। कंपनी न केवल अपने चढ़ाव से उबर गई है, बल्कि नई ऊंचाइयों तक पहुंच गई है।
"यह अभी Capcom में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बात के बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," नाकायामा ने कहा।
Tsujimoto ने इस भावना को प्रतिध्वनित किया, जिससे कंपनी की प्रतिबद्धता पर यथासंभव इस स्वर्ण युग का विस्तार करने की प्रतिबद्धता पर जोर दिया गया। एक नए स्वर्ण युग में विफलता के निकट से कैपकॉम की यात्रा गेमिंग की कभी-कभी विकसित होने वाली दुनिया में अनुकूल, नवाचार करने और पनपने की क्षमता के लिए एक वसीयतनामा है।