ウィッチャー4の技術デモは、CDプロジェクトのビジョンを息をのむような形で垣間見せてくれた――ただし、彼らはこれがあくまで技術的な展示であることを強調している。IGNが明確にしたように、これは実際のゲームプレイ映像ではない。しかし、ウィッチャーの世界観に設定されたこのアンリアルエンジン5によるプレビューを目にすると、発売までまだ何年も先となる最終製品について、否応なしに憶測が掻き立てられる。
PlayStation 5で60fpsを実現したこのデモは、シリを主人公に、ウィッチャー4で新たに探索可能となる地域「コヴィル」を舞台にしたモンスターハントの契約を遂行する様子を追っている。その細部へのこだわりは圧倒的で、アニメーションの滑らかさは現在のコンソールの水準を凌駕している。シリとその愛馬ケルピーは驚くほどリアルに動作し、コヴィルの山々を越えて活気ある港町ヴァルドレストへと向かう途中、NPCや環境とシームレスに相互作用する。特に印象的なのは、300体の個別にアニメーションされたキャラクターで賑わう市場の瞬間だ。プレゼンテーションは、コヴィルの冬の首都かつ主要な沿岸ハブであるラン・エクセターを初めて目にする場面で締めくくられる。
CDプロジェクトは、『サイバーパンク2077』の困難を極めた2020年のローンチから痛烈な教訓を学び、過度な約束のリスクを理解している。この歴史が、差し迫った疑問を投げかける:この技術デモは、ウィッチャー4の最終的なビジュアルを正確に反映しているのだろうか?
この質問をEpicのState of Unreal 2025イベントにおいて、CDプロジェクトのシネマティック・ディレクター、カジェタン・カプシチンスキ氏に投げかけたところ、彼の返答は慎重ながらもスタジオの野心を仄めかすものだった:「このデモは我々の野望を示しています」。以下が彼の完全な声明である:
「ご覧いただいたのは、Epicと共同開発したアンリアルエンジン5の技術デモです。これはウィッチャー4を支える基盤技術を示すものですが、直接的なゲームプレイではありません。これは我々の最先端の技術的成果、芸術的ビジョン、開発アプローチを代表するものですが、すべては変更の可能性があります。我々は、実際のゲームに向けてこれらのツールを改良し続けながら、この進捗を公開で共有したいと考えました。」
我々はまた、Epicのワイエス・ジョンソン氏に、ベースPS5におけるこのデモの60fpsレイトレーシング性能が、ゲーム内で達成可能な結果を反映しているかどうか尋ねた。「もちろんです」と彼は断言した。「プレイヤーは全てのハードウェアで滑らかな60fps体験を要求します。CDプロジェクトとの協業は、高精細なパフォーマンスを実現するためのブレークスルーを加速させました。」
このような性能を広大なオープンワールドゲームで維持することは、現在のコンソールへの期待を超えるものとなるだろう。ジョンソン氏は、現代のハードウェアにはまだ未開発の可能性が残されていることを強調した:「並列処理を実装し、ボトルネックを最適化することで、視覚品質を保持しながら2倍から10倍の性能向上を達成しました。これらの進歩は今、CDプロジェクトレッドのような開発者のためのアンリアルエンジンの中核機能を形成しています。」
ウィッチャー4 アンリアルエンジン5 技術デモ スクリーンショット


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カプシチンスキ氏は詳細については慎重な姿勢を崩さなかったが、技術的なブレークスルーをほのめかした:「デモを注意深く分析してください――Naniteの葉は広大で密な森林を可能にし、我々のアニメーションフレームワークは300人を超えるNPCの群衆を管理しています。これらの要素は我々の創造的な方向性を示しています。」
この技術デモのPS5での発表は、Xbox Series Sを含む可能性もあるクロスジェン開発を示唆している――ただしCDプロジェクトは、ウィッチャー4が2027年以前にリリースされることはないと確認している。ロックスターがGTA VIをSeries Sを含む現行ジェンシステムでローンチする計画を考えれば、同様の技術的成果がウィッチャーシリーズの次章でも待ち受けているかもしれない。
CDプロジェクトは、ウィッチャー4が最早でも2027年までリリースされないことを確認しており、答えが具体化するには時間がかかるかもしれない。