소식 운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

작가 : Jack May 20,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 Direct에서 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때 즉시 저의 관심을 끌었습니다. 이 개념은 고속의 유체 전투에서 번성하는 Doom Eternal 과는 대조적입니다. 그러나 Eternal 에는 "스탠드와 싸움"철학을 구현하는 하나의 적들이 있습니다. 이 적, 종종 팬들 사이의 강렬한 토론의 주제는 개인적으로 가장 좋아하는 것입니다. 암흑 시대 의 전투는 약탈자를 물리 치는 것처럼 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 깨닫고 게임에 대한 나의 흥분을 강화했습니다.

어두운 시대는 당신이 Eternal 's Marauder를 가진 사람들과 비슷한 일대일 전투를 실망시키는 것을 강요하지 않습니다. 대신, 그것은 방탄 방패를 자랑하고 치명적인 콤보 공격을 방해하는 Agaddon Hunter를 소개합니다. 그러나 영원한 도전적인 만남의 정신은 한 명의 적이 아니라 어두운 시대 의 재 설계된 전투 시스템에 있습니다. Marauder의 역학은 핵심 전투 디자인에 재구성되어 통합되어 모든 싸움을 Marauder와 마주 보는 것처럼 전략적이고 매력적이지만 동일한 수준의 좌절감이 없습니다.

Marauder는 Doom Eternal 의 독특한 대적입니다. Eternal 에서 대부분의 싸움에는 전투 경기장을 탐색하고 여러 적을 동시에 관리하는 것이 포함되지만, Marauder는 분별되지 않은 관심을 요구합니다. 일반적으로 고립 된 전투에서 만나는 것은 플레이어가 독점적으로 집중하도록 강요합니다. 더 큰 전투에 나타날 때 가장 좋은 전략은 정면에 참여하기 전에 더 적은 위협의 영역을 제거하는 것입니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Marauder를 참여시키는 것은 여전히 ​​서있는 것이 아닙니다. 포지셔닝 마스터링에 관한 것입니다. 너무 가까워서 치명적인 산탄 총 폭발 위험이 있습니다. 너무 멀리, 당신은 쉽게 피할 수있는 발사체로 가득 차게 될 것입니다. 열쇠는 Marauder가 도끼 스윙을 시도하는 곳에 자신을 배치하는 것입니다. 그의 눈이 녹색으로 깜박 때, 그것은 신속하고 결정적으로 공격하는 신호입니다.

마찬가지로, Doom : Dark Ages 에서는 밝은 녹색 조명이 중요합니다. 초기에 악마는 발사체의 사격을 불러 일으키며, 그 중 일부는 녹색이며 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분하여 공격자에게 다시 보냅니다. 게임이 진행되고 방패의 룬 시스템을 잠금 해제함에 따라 패리 링은 강력한 공격 전략이되고, 적을 놀라게하거나 어깨에 장착 된 대포를 유발합니다.

암흑 시대 의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일대일 일대일 만남이 포함됩니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 힌지는 아니지만 방패 룬을 마스터하면 아스날의 중요한 부분이 있습니다. 암흑 시대 의 패러링의 역학은 영원한 마주커 전투를 반향하며, 정확한 위치와 빠른 반사 신경이 효과적으로 실행해야합니다. 이 초점은 여정을 일련의 강렬하고 전략적 대립으로 변화시킵니다.

약탈자에 대한 일반적인 비판은 파멸의 영원한 흐름의 혼란이었습니다. 게임의 확립 된 전투 리듬을 깨뜨리는 다른 접근법이 필요했습니다. 이것이 제가 Marauder에게 감사하는 이유입니다. Eternal 자체가 전통적인 FPS 규칙을 어기는 것처럼 플레이어가 급진적으로 적응하도록 도전합니다. 그러나 많은 사람들이 왜 실망 스러웠는지 이해합니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대 의 Marauder와 가장 가까운 반면, 모든 악마는 Eternal 의 강력한 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 더 넓은 전투 시스템에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다양한 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 녹색 기둥으로 에너지 울타리를 발사하여 효과적으로 패리를 위해 좌우로 움직일 수 있습니다. Vagary의 구체의 배구는 당신이 특정 행을 스프린트하고 패리로 만들어줍니다. 반면, Revenant는 녹색 두개골 발사체로 Marauder를 밀접하게 모방합니다.

각 악마가 다른 접근법이 필요하기 때문에 새로운 적을 소개하는 것은 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 도전적인 근접 공격을 제시하지만, 플레이어는 이미이 적들이 나타날 때까지 자신의 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal 의 Marauder와 대조적으로, 게임의 확립 된 규칙과 충돌 한 새로운 전술 세트를 요구했습니다.

Marauder의 디자인은 결코 결함이 없었습니다. 오히려, 플레이어를 던진 것은 예상치 못한 규칙 위반이었습니다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 역학을 처음부터 핵심 게임 플레이에 포함시켜 플레이어에게 비슷한 도전을 준비합니다. 이로 인해 게임이 놀랍지 않게되지만, 관대 한 패리 창은 머로이더보다 도전이 덜 강력하다는 것을 의미합니다. 그럼에도 불구하고, 녹색 빛의 신호가 신호를 보낼 때 당신의 움직임을 막고 눈에 띄는 약탈자의 본질은 암흑 시대 의 모든 전투에 짜여져 있습니다. 게임은 이러한 개념을 재 해석하지만 틀림없이 남아 있습니다. Doom : The Dark Ages , 당신은 서서 싸우고 있습니다.