Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру для Doom: темные века как «Stand and Fight» во время разработчика Xbox в начале этого года, это сразу же привлекло мой интерес. Эта концепция резко контрастирует с Doom Eternal , которая процветает в высокоскоростной, жидкости. Тем не менее, в Вечном есть один враг, который воплощает философию «стой и борьбы» - мародера. Этот враг, часто предмет интенсивных дебатов среди фанатов, является моим фаворитом. Понимая, что борьба в темные века вращается вокруг реагирования на ярко -зеленые огни, как победить мародера, закрепило мое волнение к игре.
Темные веки не заставляют вас разочаровываться сражения один на один, похожий на тех, у кого вечный мародер. Вместо этого он представляет Агаддон Хантер, который оснащен пуленепробиваемым щитом и развязывает смертельные комбо -атаки. Тем не менее, дух сложных встреч Вечных встреч живет не в одном враге, а в модернизированной боевой системе темных веков . Механика мародера была переосмыслена и интегрирована в основной дизайн боевых действий, что делает каждый бой как стратегический и привлекательный, как сталкивается с мародером, но без такого же уровня разочарования.
Мародер - уникальный противник в Doom Eternal . В то время как большинство боев в Вечном включает в себя навигационные боевые арены и одновременное управление несколькими врагами, мародер требует неразделенного внимания. Обычно встречается в изолированных битвах, она заставляет игроков сосредоточиться исключительно на нем. Когда это появляется в более крупных стычках, лучшая стратегия состоит в том, чтобы очистить область меньших угроз, прежде чем привлечь ее к лоб.
Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Привлечение мародера не стоит на месте; Речь идет о освоении позиционирования. Слишком близко, и вы рискуете фатальным взрывом дробовика; Слишком далеко, и вы будете заброшены легко уклоненными снарядами. Ключ заключается в том, чтобы позиционировать себя там, где мародер пытается сделать топор, единственный момент, когда он уязвим. Когда его глаза вспыхивают зелеными, это ваш сигнал, чтобы ударить быстро и решительно.
Точно так же в гибели: темные века , ярко -зеленые огни имеют решающее значение. В начале демоны выпускают заграждения снарядов, некоторые из которых являются зелеными и могут быть парировали, используя новый щит Slayer, отправив их обратно на злоумышленников. По мере продвижения игры и вы разблокируете руну щита, Parrying становится мощной стратегией оскорбительного, потрясающего врага или вызывает у вас пушку, установленную на плече.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных встреч один на один с различными влиятельными демонами. В то время как выживание не зависят исключительно на реагирование на зеленые огни, овладение щитом делает парирование жизненно важной части вашего арсенала. Механика парирования в темные века повторяет сражения мародеров в Вечном , требуя точного позиционирования и быстрых рефлексов для эффективного выполнения. Этот фокус превращает ваше путешествие в серию интенсивных стратегических конфронтаций.
Распространенной критикой мародера было нарушение потока Doom Eternal . Это потребовало другого подхода, нарушая устоявший боевой ритм игры. Вот почему я ценю Marauder - он бросает вызов игрокам радикально адаптироваться, очень похоже на то, что вечный нарушил традиционные правила FPS. Тем не менее, я понимаю, почему многие нашли это разочаровывающим.
В то время как охотник Агаддона может быть ближе всего к мародеру в темные века , каждый демон включает в себя элементы грозного врага Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты решают эту проблему, интегрируя различные «танцы боя» в свою более широкую боевую систему. Каждый крупный тип врага имеет уникальные зеленые снаряды или атаки ближнего боя, требующие различных стратегий. Например, Mancubus стреляет энергетические заборы с зелеными столбами, эффективно требуя от стороны в сторону перемещения. В залп сферы капхиа вас заставляют спринт и парируют специфические ряды, в то время как ревенант тщательно имитирует мародера своими зелеными снарядами черепа.
Поскольку каждый демон требует другого подхода, внедрение новых врагов кажется плавным. Хотя Агаддон Хантер и Комодо представляют сложные атаки ближнего боя, игроки уже привыкли адаптировать свои движения и реакции к тому времени, когда появляются эти враги. Это контрастирует с Marauder in Eternal , который потребовал новый набор тактики, который столкнулся с установленными правилами игры.
Дизайн Мародера никогда не был ошибочным; Скорее, именно его неожиданное разрушение правил отбросило игроков. DOOM: Темные возрасты готовит игроков к аналогичным проблемам, с самого начала встраивая свою механику, основанную на реакции, в основной игровой процесс. Хотя это делает игру менее сюрпризой, щедрое окно парирования означает, что проблема менее интенсивна, чем с мародером. Тем не менее, сущность мародера, оптимизируя ваши движения и поразительные, когда зеленый свет сигнализирует, вплетается в каждую битву в темные века . Хотя игра переосмысливает эти концепции, они остаются безошибочно присутствовать. В Doom: темные века , вы стоите и сражаетесь.