Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018 년의 Monster Hunter : World의 발자취를 따라 Steam과 Playstation에서 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 업적은 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 세계 최대의 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 강화합니다.
그러나 글로벌 호평을받는 여행이 항상 그렇게 간단한 것은 아닙니다. 불과 10 년 전, 그러한 광범위한 인기를 얻는 괴물 헌터 게임이라는 아이디어는 거의 없었습니다. 원래 게임이 2004 년에 데뷔했을 때 혼합 리뷰를 받았습니다. 이 시리즈가 2005 년 PSP로 전환 될 때까지는 주로 일본에서도 실제로 견인력을 얻었습니다.
수년 동안 Monster Hunter는 "다른 세계보다 일본에서 더 큰 게임 시리즈"를 상징했습니다. 그럼에도 불구하고 Capcom은 몬스터 헌터의 국제 호소를 확대하기 위해 지속적으로 노력했습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 이제 Wilds의 성공은 이러한 노력을 검증합니다.
이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 타격에서 세계 현상으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.
Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진을 활용하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 단순한 기술 이상의 것이었다. 그것은 영토 별 팬보다는 전 세계 청중을위한 게임을 개발 해야하는 의무를 동반했습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 서부 시장을 포착하려는 노력은 성공한 액션이 많은 Resident Evil 4와 같은 게임에서 분명했으며 Umbrella Corps 및 Sci-Fi 슈터 시리즈 Lost Planet과 같은 총 중심 스핀 오프. Western Gaming Trends를 추격하려는 이러한 시도는 크게 실패했습니다. Capcom은 곧 서양 장르의 팬뿐만 아니라 보편적으로 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.
Itsuno는“모든 팀은 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를 주었다. "우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간이 중요하다고 지적했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에이 모든 요소들이 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 2017 년에 Resident Evil 7의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 기록했습니다.
시리즈는 몬스터 헌터보다 Capcom의 새로운 초점을 더 잘 보여줍니다. 서구에는 팬이 있었지만이 시리즈는 일본에서 수십 년 동안 훨씬 더 인기가있었습니다. 그러나 Monster Hunter는 일본에서 독점적으로 인기를 얻지 못했습니다. 실제 요인은 이러한 차이에 기여했습니다.
Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동했을 때 큰 성공을 거두었습니다. PSP, Nintendo 's DS, 그리고 나중에 스위치의 성공에 의해 입증 된 바와 같이, 핸드 헬드 게임 시장은 서부보다 훨씬 강력했습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 일본에서 Monster Hunter의 성공의 열쇠는이 나라의 고급 무선 인터넷 네트워크로, 친구들과 안정적인 멀티 플레이어 게임을 가능하게했습니다.
Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시에 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."
Monster Hunter의 Corperative Pillar의 Corperative Pillar는 친구들이 Hunts를 신속하게 함께 합류 할 수있는 능력에 가장 적합했습니다. 그러나이 지역 시장에 대한 초점은 일본 별 콘텐츠와 이벤트를 통해 "일본 전용"브랜드로서 몬스터 헌터를 부주의하게 강화했습니다.
서구에 전용 팬베이스가 있었음에도 불구하고,이 팬들은 일본 선수들이 독점적 인 콘텐츠를 즐기면서 종종 빠졌다 고 느꼈습니다. 인터넷 인프라가 전 세계적으로 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 팀은 아직 가장 진보되고 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
Monster Hunter : World, 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 프랜차이즈의 크게 변화를 기록했습니다. 핸드 헬드 콘솔에 맞게 조정되지 않고 향상된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 몬스터를 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질을 위해 설계되었습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter : World는 한 시장보다 한 시장을 선호한다는 인식을 피하는 것이 중요했습니다. 이 게임은 플레이어가 현대 타이틀에서 기대하는 글로벌 표준과 일치하는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다.
Tsujimoto와 그의 팀은 동시에 릴리스를 넘어서 글로벌 포커스 테스트 및 사용자 테스트를 수행하여 게임의 호소를 개선했습니다. Tsujimoto는 "우리는 전 세계의 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었고, 그 영향의 일부 - 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 설명했습니다.
이 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 손상 수를 포함시키는 것이 었습니다. 이미 성공적인 공식에 대한 이러한 작은 조정은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었지만 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부를 초과했습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 Team은 몬스터 헌터의 본질을 서양 맛을 수용하기 위해 몬스터 헌터의 본질을 바꾸는 대신 핵심 정체성을 타협하지 않고 시리즈의 독특하고 복잡한 특성을 더 광범위한 청중에게 더 쉽게 접근 할 수 있도록하는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 최신 게임 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“그 마음에 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 그 행동이 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감”이라고 말합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 이해하기 어려운 일, 플레이어의 피드백을 얻었으며, 자신의 연구에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생. "
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 타임 하이 (World 's All-Time High) 이상. 더 많은 콘텐츠에 대한 빛나는 리뷰와 약속으로 Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어 있습니다.