Дом Новости Охотник на монстров: глобальное явление обнародовано

Охотник на монстров: глобальное явление обнародовано

Автор : Caleb May 07,2025

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, следуя по стопам своих очень успешных предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Это достижение укрепляет уникальную и эзотерическую серию RPG Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр.

Однако путешествие к глобальному признанию не всегда было таким простым. Всего десять лет назад идея игры Monster Hunter, достигающая такой широко распространенной популярности, казалась маловероятной. Когда оригинальная игра дебютировала в 2004 году, она получила смешанные отзывы. Только когда серия перешла в PSP в 2005 году, она действительно получила тягу, хотя и в основном в Японии.

В течение многих лет Monster Hunter был символом «серии игр больше в Японии, чем в остальном мире». Несмотря на это, Capcom настойчиво работал над расширением международной привлекательности Monster Hunter. Успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds подтверждает эти усилия.

Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего хита до глобального явления.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут использовать новый двигатель RE компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим; Это сопровождалось мандатом на разработку игр для глобальной аудитории, а не просто фанатов, специфичных для территории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 усилия Capcom по захвату западного рынка были очевидны в таких играх, как ужигание Resident Evil 4, которые были успешными, и более ориентированные на оружие побочные продукты, такие как Umbrella Corps и научно-фантастическая серия Shooter Series Series Series Planet. Эти попытки преследовать тенденции в западных играх были в значительной степени неудачными. Вскоре Capcom осознал необходимость создания игр, которые повсеместно понравились, а не только поклонникам западных жанров.

«Все команды получили очень четкую цель - сделать игры, которые достигают мирового рынка», - подчеркивает Itruno. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира».

Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Никакая серия лучше иллюстрирует новое внимание Capcom на глобальном успехе, чем Monster Hunter. В то время как у него были преданные поклонники на Западе, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Тем не менее, Monster Hunter никогда не был предназначен для того, чтобы быть исключительно популярным в Японии; Факторы реального мира способствовали этому неравенству.

Monster Hunter добился большого успеха, когда он перешел от PlayStation 2 в PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр был намного сильнее в Японии, чем на Западе, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo, а затем - Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная сеть беспроводной сети страны, которая позволила надежным многопользовательским играм с друзьями.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - объясняет Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».

Основной столб кооперативной игры Monster Hunter был лучше всего обслуживаться для друзей быстро присоединиться к Hunts вместе, которые облегчили портативные консоли. Тем не менее, это внимание на местном рынке непреднамеренно усилило Monster Hunter как бренд «только в Японии», с конкретным японским содержанием и событиями.

Несмотря на то, что на Западе есть специальная фанатская база, эти фанаты часто чувствовали себя обделенными, поскольку японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной, Tsujimoto и команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter.

Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, отметил значительный сдвиг для франшизы. Он был разработан для крупномасштабного качества консоли AAA с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами, а не для адаптации для портативных консолей.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Для Monster Hunter: World было важно избежать восприятия предпочтения одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, соответствующего глобальным стандартам, которые игроки ожидают от современных названий.

Цудзимото и его команда вышли за рамки одновременных выпусков, проводя глобальные тесты фокусировки и пользовательские тесты, чтобы уточнить привлекательность игры. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время этого, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы и действительно повлияли на то, какой успех мы имели в качестве глобального названия для этой игры», - объясняет Цудзимото.

Одним из значительных изменений, вызванных этими тестами, было включение чисел ущерба, когда игроки поражают монстров. Эти небольшие корректировки к и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter к беспрецедентной высоте. В то время как предыдущие игры Monster Hunter продавались от 1,3 до 5 миллионов копий, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превысили 20 миллионов проданных копий.

Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность охотника за монстрами, чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и команда нашли способы сделать сериал уникальной и сложной природой более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его основную идентичность. Этот подход продолжается с последней игрой, Monster Hunter Wilds.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом Hunter Monster», - говорит Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, а также в поисках, которые, как и все, что они оказывают в действие. Дикие. "

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С светящимися обзорами и обещаниями большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за миром.