在其全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds在其非常成功的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的脚步之后,打破了Steam和PlayStation上的预订记录。这项成就巩固了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为世界上最大的视频游戏特许经营之一。
但是,全球赞誉的旅程并不总是那么简单。仅仅十年前,一个怪物猎人游戏实现如此广泛的知名度的想法似乎不太可能。当原始游戏于2004年首次亮相时,它收到了不同的评论。直到该系列在2005年过渡到PSP时,它才真正获得了吸引力,尽管主要在日本。
多年来,Monster Hunter象征着“日本比世界其他地区更大的游戏系列”的象征。尽管如此,Capcom仍在努力扩大Monster Hunter的国际吸引力。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在Wilds验证了这些努力。
这是关于怪物猎人如何从国内打击到全球现象的故事。
怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom
大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了重大的内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。这种转变不仅仅是技术。它伴随着为全球观众开发游戏的任务,而不仅仅是特定领域的粉丝。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom捕捉西方市场的努力在成功的较重的Resident Evil 4之类的游戏中很明显,该游戏是成功的,以及更注重枪支的衍生产品,例如Umbrella Corps和Sci-Fi Shooter Shopter系列Lost Planet。这些追求西方游戏趋势的尝试在很大程度上没有成功。 Capcom很快意识到有必要创建具有普遍吸引人的游戏,而不仅仅是对西方流派的粉丝。
Itsuno强调说:“所有团队都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。” “我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。” 2017年《生化危机7》的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
与Monster Hunter相比,没有其他系列可以更好地体现Capcom对全球成功的新关注。虽然它在西方拥有敬业的粉丝,但该系列在日本几十年来一直在日本更受欢迎。但是,Monster Hunter从未打算在日本唯一受欢迎。现实世界中的因素导致了这种差异。
当Monster Hunter Freedom团结起来,Monster Hunter从PlayStation 2转到PSP时取得了巨大的成功。正如PSP,任天堂的DS和后来的Switch的成功所证明的那样,日本的手持游戏市场在日本要比西方要强得多。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,Monster Hunter在日本取得成功的关键是该国先进的无线互联网网络,该网络使您与朋友一起提供了可靠的多人游戏游戏。
Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom
Tsujimoto解释说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
怪物亨特(Monster Hunter)的合作游戏的核心支柱最好使朋友迅速加入Hunts的能力为手持式控制台提供了便利。但是,这种侧重于当地市场,无意中将Monster Hunter作为“仅日本”品牌,具有日本特定的内容和事件。
尽管在西方拥有专用的粉丝群,但由于日本玩家享有独家内容,这些粉丝经常感到被排斥在外。随着互联网基础架构在全球范围内得到改善,在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和团队看到了迄今推出他们最先进和全球访问的Monster Hunter游戏的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它专为具有增强图形,更大区域和较大怪物的大规模,AAA控制台质量而设计,而不是为手持式控制台量身定制。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom
对于Monster Hunter:世界至关重要的是,要避免任何偏爱一个市场而不是另一个市场的看法。该游戏在全球范围内同时发行,没有日本独家内容,与玩家对现代冠军的期望的全球标准保持一致。
Tsujimoto和他的团队超越了同时发行,进行了全球焦点测试和用户测试,以完善游戏的吸引力。 Tsujimoto解释说:“我们确实将测试和用户测试集中在世界范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们如何设计游戏系统,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”
这些测试产生的一个重大变化是,当玩家击中怪物时,损害数字包括。这些对已经成功的公式的小调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。虽然以前的Monster Hunter Games售出了1.3至500万张,但Monster Hunter:World及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,都售出了2000万张。
这种增长并非偶然。 Tsujimoto和团队没有改变怪物猎人的本质来满足西方口味,而是找到了使该系列独特而复杂的本性更容易被更广泛的受众访问的方法,而不会损害其核心身份。这种方法继续以最新的游戏《怪物猎人》·怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)。
Tsujimoto说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了麻烦,以及我们对自己进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”
在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双怪物猎人:世界历史最高。有了激光的评论和更多内容的承诺,Monster Hunter Wilds准备继续该系列的使命征服世界。