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怪物獵人:全球現象揭曉

作者 : Caleb May 07,2025

在其全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在其非常成功的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的腳步之後,打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄。這項成就鞏固了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為世界上最大的視頻遊戲特許經營之一。

但是,全球讚譽的旅程並不總是那麼簡單。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲實現如此廣泛的知名度的想法似乎不太可能。當原始遊戲於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到該系列在2005年過渡到PSP時,它才真正獲得了吸引力,儘管主要在日本。

多年來,Monster Hunter象徵著“日本比世界其他地區更大的遊戲系列”的象徵。儘管如此,Capcom仍在努力擴大Monster Hunter的國際吸引力。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds驗證了這些努力。

這是關於怪物獵人如何從國內打擊到全球現象的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術。它伴隨著為全球觀眾開發遊戲的任務,而不僅僅是特定領域的粉絲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom捕捉西方市場的努力在成功的較重的Resident Evil 4之類的遊戲中很明顯,該遊戲是成功的,以及更注重槍支的衍生產品,例如Umbrella Corps和Sci-Fi Shooter Shopter系列Lost Planet。這些追求西方遊戲趨勢的嘗試在很大程度上沒有成功。 Capcom很快意識到有必要創建具有普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是對西方流派的粉絲。

Itsuno強調說:“所有團隊都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。” “我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

與Monster Hunter相比,沒有其他系列可以更好地體現Capcom對全球成功的新關注。雖然它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。但是,Monster Hunter從未打算在日本唯一受歡迎。現實世界中的因素導致了這種差異。

當Monster Hunter Freedom團結起來,Monster Hunter從PlayStation 2轉到PSP時取得了巨大的成功。正如PSP,任天堂的DS和後來的Switch的成功所證明的那樣,日本的手持遊戲市場在日本要比西方要強得多。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使您與朋友一起提供了可靠的多人遊戲遊戲。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto解釋說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

怪物亨特(Monster Hunter)的合作遊戲的核心支柱最好使朋友迅速加入Hunts的能力為手持式控制台提供了便利。但是,這種側重於當地市場,無意中將Monster Hunter作為“僅日本”品牌,具有日本特定的內容和事件。

儘管在西方擁有專用的粉絲群,但由於日本玩家享有獨家內容,這些粉絲經常感到被排斥在外。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了迄今推出他們最先進和全球訪問的Monster Hunter遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它專為具有增強圖形,更大區域和較大怪物的大規模,AAA控制台質量而設計,而不是為手持式控制台量身定制。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

對於Monster Hunter:世界至關重要的是,要避免任何偏愛一個市場而不是另一個市場的看法。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與玩家對現代冠軍的期望的全球標准保持一致。

Tsujimoto和他的團隊超越了同時發行,進行了全球焦點測試和用戶測試,以完善遊戲的吸引力。 Tsujimoto解釋說:“我們確實將測試和用戶測試集中在世界範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們如何設計遊戲系統,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,損害數字包括。這些對已經成功的公式的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的Monster Hunter Games售出了1.3至500萬張,但Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都售出了2000萬張。

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和團隊沒有改變怪物獵人的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性更容易被更廣泛的受眾訪問的方法,而不會損害其核心身份。這種方法繼續以最新的遊戲《怪物獵人》·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)。

Tsujimoto說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了激光的評論和更多內容的承諾,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。