Thuis Nieuws Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase

Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase

Auteur : Sadie May 05,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, had ik het voorrecht om met verschillende van de oprichters te praten over hun ambitieuze visie voor het bedrijf. Ze gaven de wens uit om een ​​duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door lanceerden, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een gewaagd doel voor Dreamhaven:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd van de oprichting van Dreamhaven waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden opgevallen, die elk een duurzamere en innovatieve toekomst beloofden. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze een enkel spel uitbrengen of moesten hun dromen voor onbepaalde tijd uitstellen.

Toneelstuk

Maar Dreamhaven heeft deze trend niet gevolgd. Vandaag werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase, die niet slechts één of twee onthulde, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate , een nieuw aangekondigde bemanningsgebaseerde first-person shooter gecentreerd rond space overvallen (die we hebben bekeken). Bovendien publiceert en ondersteunt DreamHaven twee externe titels: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot die al beschikbaar is in Early Access en gepland voor een 1.0-lancering in mei, en Mechabellum , een turn-gebaseerde tactische auto-auto-batter van Chinese Studio Game River, die werd gelanceerd voor langetermijn-updates met Dreamhaven's Assistance.

Dit is een indrukwekkende line -up voor een relatief nieuw bedrijf, maar de inspanningen van Dreamhaven stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's - waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars - door investeringen, consultancy en ondersteuning voor fondsenwerving. Soms omvat dit het publiceren van ondersteuning, maar niet altijd. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven wilden een "net" creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" vanaf het begin over de industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen

"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei Morhaime. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC waren discussies gericht op de lopende industriecrisis en de rol van winstprioritering in de golf van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, zag hij ze niet als wederzijds exclusief. Hij benadrukte echter dat een omgeving die innovatie mogelijk maakt, ruimte moet omvatten voor incidentele falen.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de juiste manier zijn om te zijn. met iets speciaals. "

Met Dreamhaven en veel van zijn partners bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Gevraagd naar het grootste verschil tussen werken bij Blizzard en bij Dreamhaven, gebruikte Morhaime het woord 'bureau'.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.

"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek raakte ook over nieuwe technologieën, waaronder het omstreden probleem van generatieve AI. Hoewel veel gamers en ontwikkelaars op hun hoede zijn voor deze technologie, integreren verschillende AAA -bedrijven deze in hun processen. Dreamhaven, legde Morhaime uit, nadert AI voorzichtig, beperkt het gebruik ervan om onderzoek te doen naar best practices en interne beleidsafstellen, maar niet in hun spellen.

"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een ​​aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Wat betreft de minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2, merkte ik op dat terwijl Sunderfolk en Lynked gepland zijn voor de schakelaar, mechabellum exclusief is voor stoom en WildGate niet werd genoemd voor de schakelaar in zijn multi-platform aankondiging. Morhaime bleef strak lippen over Wildgate , maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Zoals onze discussie concludeerde, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft opgevoed. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun spellen vrijgeven en de reactie van spelers en de bredere industrie meten. "We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.

"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."