在本周官方Xbox播客的劇集底部,被埋葬的是關於遊樂場遊戲期待已久的寓言的新聞。我之所以稱其為“寶藏”,是因為它在遊戲玩法中罕見,但“被詛咒”,因為它帶來了許多開發更新的可怕警告:延遲。寓言最初計劃於今年推出,現在將於2026年發布。
當然,儘管他們強加了痛苦的等待,但延遲不一定是厄運的預兆。在寓言的情況下,這種延遲可能是一個詳細的世界的標誌,只需要更多時間才能開花。但是,在我們等待的時候,沒有更好的時間潛入寓言系列。具體來說,我敦促您嘗試寓言2 ,該系列的“高點”,以及(重新)發現Lionhead Studios在2008年製作的奇怪而獨特的RPG。
根據當今的角色扮演遊戲標準, 《寓言2》非常不尋常。即使與2008年以來的同時代人相比,如《輻射3》和《 Bioware》的早期3D冠軍,它以其獨特的視野而脫穎而出。儘管《寓言2》具有帶有線性主要故事的傳統廣告系列和折衷的附帶任務組合,但其RPG系統與諸如Oblivion和Neverwinter Nights之類的詳細統計數據塊顯著不同。它簡化了這些方面,即使對於那些找到像象形文字一樣可以解密的D&D角色表的人來說,也可以創造出高度平易近人的體驗。
只有六個主要技能控制您的健康,力量和速度。武器只有一個損壞統計數據,裝甲和配件沒有復雜的統計數據。戰鬥雖然很普遍,但它是直接的swashbuckling,它通過創造性的拼寫廣播增強了,例如迫使敵人跳舞或擦洗地板的有趣的混亂咒語。即使死亡也是寬鬆的,唯一的罰款是XP損失較小。
寓言2是那些新型類型的人的RPG。早在2008年,當Oblivion的寬敞開放世界對RPG新移民來說可能是壓倒性的時,寓言2的Albion提供了一套更易於管理的較小,易於游動的地圖。借助您的忠實的狗同伴指出冒險,您可以探索超越人跡罕至的道路,以發現掩蓋寶藏,沉沒的洞穴和神秘的惡魔之門等秘密。這使世界具有超出其實際規模的規模和機會感。但是,Albion的地理位置有些限制,可以指導您沿著地標之間的線性路徑。從傳統意義上講,這不是一個迷失的世界。
儘管阿爾比恩的物理世界與Bioware的Infinity Engine Games或Bethesda古怪的Morrowind的廣闊領域相提並論,但根據現代或當代RPG標準來判斷它是不公平的。寓言2專注於一個充滿生命的世界,讓人聯想到馬克西斯(Maxis)的單數模擬人生。通過這個鏡頭,您會發現社會的顯著模擬。
阿爾比恩(Albion)像一個奇怪的有機發條生物一樣運行。每天早晨,隨著太陽的升起,它的人民醒來並開始例行程序。鎮上的克里爾(Criers)宣布商店開業,後來宣布了小時的遲到。就像《模擬人生》中的家庭一樣,阿爾比恩的每個公民都有室內生活,受其角色,喜歡和不喜歡的影響。使用不斷擴展的手勢庫,您可以喜悅,侮辱,打動甚至引誘非敵對角色。執行良好的放屁可能會讓酒吧顧客在他們的啤酒中how叫,而嘲笑孩子可以將他們送給父母。這些互動使您能夠以其他遊戲實現的方式來塑造阿爾比恩的社會,無論是通過英雄主義還是惡棍。
雖然您的角色是擁有資本H的英雄,注定要進行大冒險和尋寶活動,但寓言2在您沉浸在其社會中時真正閃耀。無論是房屋還是商店,幾乎可以購買阿爾比恩的每棟建築物。您可以通過木刻或鍛造等工作來賺錢,這會變得舒緩。擁有財產後,您可以成為房東,設定公平或勒索的租金,或者使其成為您的房屋並提供您的口味。然後是下一步:用他們最喜歡的手勢來吸引NPC,直到他們為您服務,從而導致喜劇演員浪漫史,並最終是一個嬰兒。儘管各個組件可能會感到人造,但總體體驗會產生真正的生活感。
在這方面,很少有RPG在寓言的腳步中遵循。即使是巨大的鮑德爾(Baldur)大門3也不包括這種有機浪漫史和房地產市場遊戲。但是,阿爾比恩(Albion)的生活意識在紅死救贖2中發現了意外的繼任者。 Rockstar對舊西部的娛樂活動令人難以置信,NPC對您的行為做出了可信的反應。每個角色都可以與使用類似於寓言2的手勢的系統進行交互,您的舉止可以喜悅或煩惱。重大互動,例如從蛇咬傷中拯救某人,可能會導致長期的關係和友善。如果操場的新寓言旨在忠於其起源,那麼它應該從Rockstar的生活世界中汲取靈感,而不是當前受桌面啟發的RPG的趨勢。
操場必須保留其他必要元素。必須保留寓言的英國幽默,其階級系統的干燥,機智的諷刺和不可避免的笑話必須保留下來。該遊戲需要一群心愛的演員,例如理查德·阿約德(Richard Ayoade)和馬特·金(Matt King)在預告片中看到的。但是,也許最關鍵的是,除了繁華的世界之外,Lionhead的善與惡方法。
Lionhead Studios的創始人,寓言系列的首席設計師Peter Molyneux對善與惡的二分法著迷。這是Lionhead的第一個項目, Black&White的核心,繼續貫穿Molyneux的職業生涯,包括他即將到來的Albion大師。但是,Lionhead的玩家選擇方法遠非巫師或Bioware最佳作品的細微決定。在寓言2中,您的選擇純粹是天使般的,要么是卑鄙的惡魔,沒有中間立場。它在喜劇極端壯成長。早期的任務可能會讓您清除害蟲或破壞交易者的股票。後來,鬼可能會要求您折磨他的前三角人或嫁給她。
最近的RPG開發通過跨越人類行為的選擇著重於最終的玩家表達。道德困境比在拯救或傷害兒童之間進行選擇更複雜。但是,寓言在其二元選擇方面蓬勃發展。它使您成為最大的英雄或最令人髮指的惡棍,這是在第一場比賽中建立的概念,具有諸如魔鬼角這樣的邪惡選擇的物理表現。寓言2通過更豐富,更具創造力的探索分支以及一個反映您的行動,塑造您的聲譽和一致性的反應性世界來增強這一點。 RPG中的道德成果常常感到不知所措,因為它們專注於中間立場,使邪惡感覺就像是用皺眉拯救世界。然而,寓言2擁抱了極端,使它起作用了,因為它只會串行兩條路徑。
目前尚不清楚遊樂場遊戲是否會捕捉寓言的這一方面。本週的開發更新包括50秒的α前遊戲錄像,但除了強制性的雞踢之外,它幾乎沒有洞察真實的寓言體驗。但是,一分鐘的無上下文鏡頭無法講述整個故事。
我們可以從那些短暫的幾秒鐘裡收集到的是一個比寓言所見過的要詳細的世界。主角的馬比360年代的遊戲暗示開放世界的限制性較小,並且在這個新的阿爾比恩(Albion)中,精心渲染的森林暗示了True Exploration。一個城市的簡短鏡頭,茂密而充滿活力的生活,使遊樂場遊戲保持了類似模擬的社會模擬,使寓言2如此獨特。我急切地期待著指向和嘲笑孩子們,在酒吧桌上跳舞,並與綠色雜貨店後面的一個陌生人有旋風浪漫。
但是所有這些都距離一年了。同時,您可以首次重新訪問或體驗寓言2 。您會很快了解為什麼它如此鍾愛,以及為什麼要保留偏心的遊樂場遊戲至關重要。我們不需要的是一個寓言,以巫師的克隆,鮑德爾的大門或龍時代風格的RPG重新構想。我們只需要寓言寓言,放屁和所有。