Heim Nachricht Doom: Dark Ages – Crossover mit Halo enthüllt

Doom: Dark Ages – Crossover mit Halo enthüllt

Autor : Adam Jan 09,2026

Das Letzte, was ich beim Spielen von Doom: The Dark Ages erwartet hätte, war, an Halo 3 erinnert zu werden. Doch auf halbem Weg durch eine kürzliche Hands-On-Demo mit id Softwares gothischem Prequel fand ich mich auf einem Cyborg-Drachen wieder, der einen Strom aus Maschinengewehrfeuer über den Rumpf einer dämonischen Kampfbarke auslöste. Nachdem ich die defensiven Geschütztürme des Schiffes zerstört hatte, landete ich meine geflügelte Bestie auf dem Schiff und stürmte seine unteren Decks, wo ich die gesamte Besatzung zu einer purpurroten Masse zerhackte. Augenblicke später war die Kriegsmaschinerie erledigt, und ich brach durch ihren Rumpf, sprang zurück auf meinen Drachen und setzte den Kreuzzug gegen Hölle's mechanisierte Legionen fort.

Fans von Bungies bahnbrechendem Xbox-360-Shooter werden die Struktur von Master Chief's Angriff auf den Covenant-Scarab sofort wiedererkennen. Während der Hornet-Hubschrauber durch einen holografisch geflügelten Drachen und der laserfeuernde Mech durch ein okkultes Flugschiff ersetzt wird, bleibt das Kernerlebnis gleich: ein Luftangriff, der in eine verheerende Enteraktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der an Halo erinnerte. Während der Kampf in The Dark Ages unverkennbar Doom ist, hat das Design der Kampagne einen deutlichen "Shooter-der-späten-2000er"-Vibe, dank ihrer aufwendigen Zwischensequenzen und der Betonung von Spielvielfalt.

Ein Drachenangriff auf Hölle's Kampfbarke. | Bildnachweis: id Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden spielte ich vier Level von Doom: The Dark Ages. Nur das erste – der Auftakt der Kampagne – ähnelte dem straffen, minutiös gestalteten Leveldesign von Doom (2016) und seinem Nachfolger. Die anderen beinhalteten das Steuern eines kolossalen Mechs, das Fliegen des bereits erwähnten Drachens und das Erkunden eines weiten Schlachtfeldes, das mit Geheimnissen und mächtigen Mini-Bossen übersät war. Dies markiert eine deutliche Abkehr von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit und fühlt sich eher wie Halo, Call of Duty oder sogar klassische James-Bond-Spiele wie Nightfire an, die von geskripteten Setpieces und missionsspezifischen Neuheitsmechaniken leben.

Dies ist eine faszinierende Richtung für die Serie, die einst eine definitive Kehrtwende von solchen Konzepten gemacht hat. Der abgesagte Doom 4 wurde Berichten zufolge so designed, dass er Call of Duty ähnelte, nicht nur in seinem modernen Militär-Aesthetic, sondern auch in seiner Betonung von Charakteren, filmischem Storytelling und geskripteten Ereignissen. Nach Jahren der Entwicklung kam id Software zu dem Schluss, dass diese Ideen nicht zur Reihe passten, und verwarf sie zugunsten des fokussierteren Doom (2016). Doch 2025 tauchen sie in The Dark Ages wieder auf.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird von neuen Spielideen unterbrochen, die an Call of Dutys größte Setpieces erinnern.

Meine Demo begann mit einer langen, aufwendigen Zwischensequenz, die die Welt von Argent D'Nur, die opulenten Maykrs und die Nachtwächter – die ritterlichen Gefährten des Doom Slayer – wieder einführte. Der Slayer selbst wird als eine schreckliche Legende dargestellt, ein wandelndes Katastrophe. Während diese Lore denen vertraut sein wird, die die Codex-Einträge der vorherigen Spiele durchforstet haben, fühlt sich ihre Präsentation hier neu, anders und deutlich halo-artig an. Dies setzt sich in den Levels selbst fort, wobei NPC-Nachtwächter wie UNSC-Marines in der Umgebung verstreut sind. Obwohl sie nicht an Ihrer Seite kämpfen (zumindest in den Levels, die ich spielte), gibt es ein stärkeres Gefühl, dass Sie Teil einer Armee sind – wie Master Chief sind Sie die unaufhaltsame Speerspitze einer größeren Streitmacht.

Die einleitende Zwischensequenz enthält substanzielle Charakterarbeit, was einen fragen lässt, ob Doom das wirklich braucht. Ich habe den subtilen Ansatz des Storytellings in den früheren Spielen immer geschätzt und hätte es vorgezogen, wenn The Dark Ages seine Geschichte weiterhin durch Umweltdesign und Codex-Einträge erzählt hätte und Cinematics für große Enthüllungen wie in Eternal aufgespart hätte. Obwohl ich Vorbehalte habe, wissen die Zwischensequenzen glücklicherweise ihren Platz: Sie bereiten eine Mission vor und verschwinden dann, ohne jemals Dooms charakteristischen, unerbittlichen Flow zu unterbrechen.

Unterbrechungen kommen jedoch in anderen Formen. Nach dieser Eröffnungsmission – die mit purem Schrotflinten-Gemetzel beginnt und damit endet, Höllenritter mit dem neuen Schild des Slayers zu parieren – wurde ich in das Cockpit eines Pacific-Rim-artigen Atlan-Mechs gestoßen, um mit dämonischen Kaiju zu ringen. Als nächste schoss ich mit jenem kybernetischen Drachen durch die Lüfte, zerstörte Kampfbarken und schaltete Geschützstellungen aus. Diese streng geskripteten Levels sorgen für einen deutlichen Gangwechsel und unterbrechen das rasante Tempo der Kampagne mit neuen Spielkonzepten, die an Call of Dutys denkwürdigste Neuheiten erinnern, wie die AC-130-Kanonenboot-Sequenz in Modern Warfare oder die Dogfighting-Missionen in Infinite Warfare. Der Atlan ist langsam und schwerfällig, seine wolkenkratzerhohe Perspektive lässt Hölles Armeen wie Warhammer-Miniaturen aussehen. Der Drache hingegen ist schnell und wendig, und der Wechsel zu einer Weitwinkel-Drittpersonen-Kamera schafft ein Erlebnis, das sich weltenweit vom klassischen Doom entfernt anfühlt.

Die Mech-Kämpfe sind Pacific-Rim-große Schlägereien. | Bildnachweis: id Software / Bethesda

Viele der größten FPS-Kampagnen leben von solcher Vielfalt. Half-Life 2 und Titanfall 2 sind der Goldstandard. Halos Langlebigkeit ist teilweise auf seine reichhaltige Mischung aus Fahrzeug- und Fußsequenzen zurückzuführen. Aber ich bin unsicher, ob dieser Ansatz für Doom funktionieren wird. Wie bei Eternal ist The Dark Ages ein wunderbar komplexer Shooter zum Spielen – jede Sekunde erfordert volle Aufmerksamkeit, während Sie Schüsse, Schildwürfe, Paraden und brutale Nahkampf-Kombos miteinander verweben. Im Vergleich dazu fühlen sich die Mech- und Drachensegmente blutleer, reduziert und fast wie auf Schienen, wobei die Kampfbegegnungen so streng kontrolliert sind, dass sie an QTEs grenzen.

In Call of Duty funktioniert der Wechsel zum Fahren eines Panzers oder Bedienen eines Kanonenboots, weil die mechanische Komplexität nicht weit vom Fuß-Gameplay entfernt ist. Aber in The Dark Ages klafft eine deutliche Lücke zwischen den Stilen – ähnlich wie bei einem Gitarrenschüler in der Mittelstufe, der versucht, neben Eddie Van Halen zu spielen. Und während Dooms Kernkampf immer der Star sein wird, sollte ich mich nicht dabei ertappen, mir zu wünschen, ich wäre wieder am Boden, mit einer "bloßen" doppelläufigen Schrotflinte, wenn ich einen riesigen Dämon mit einem raketenbetriebenen Mech-Schlag traktiere.

Meine letzte Spielstunde sah, wie The Dark Ages in eine weitere ungewöhnliche, aber vielversprechendere Gestalt wechselte. "Siege" konzentriert sich erneut auf id's erstklassiges Waffenspiel, erweitert aber Dooms typisch klaustrophobisches Leveldesign zu einem weiten, offenen Schlachtfeld. Seine Geografie wechselt zwischen engen Korridoren und weiten Arenen und bietet unzählige Pfade und Kampfräume. Das Ziel – fünf Gore-Portale zu zerstören – erinnert an die Multi-Objective-Missionen von Call of Duty, die in beliebiger Reihenfolge absolviert werden können, aber der große Maßstab dieser Karte gegenüber dem engeren Eröffnungslevel evozierte erneut Halos Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Hier liegt die Neuheit darin, Dooms exzellente Kernsysteme in viel größere Räume zu platzieren. Sie müssen die effektive Reichweite jeder Waffe neu überdenken. Ihr Sturmangriff überbrückt Distanzen von der Länge Fußballfelder. Ihr Schild wehrt Artilleriefeuer von überdimensionalen Panzerkanonen ab.

Waren diese Konzepte immer schon schlecht für Doom geeignet, oder waren sie nur problematisch, wenn sie Call of Duty zu ähnlich waren?

Der Nachteil der Erweiterung von Dooms Spielraum ist, dass er sich unkonzentriert anfühlen kann. Ich fand mich dabei wieder, durch leere Pfade zurückzulaufen, was das Tempo ernsthaft dämpfte. Hier wünschte ich mir, The Dark Ages hätte noch stärker in Halos Spielbuch geblättert, indem es den Drachen als nutzbares Asset wie einen Banshee integriert hätte. Die Fähigkeit, über das Schlachtfeld zu fliegen, Feuer zu regnen zu lassen, bevor man sich in einen Mini-Boss-Kampf stürzt, hätte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen als integral empfinden lassen. Wenn es solch ein Level über das von mir Gespielte hinaus gibt, wäre ich begeistert.

Unabhängig von der endgültigen Form der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert, dass vieles von dem, was ich gesehen habe, wie eine Wiederbelebung und Neuinterpretation von Ideen wirkt, die einst als unvereinbar mit der Serie angesehen wurden. Sehr wenig vom abgesagten Doom 4 wurde öffentlich gezeigt, aber ein Kotaku-Bericht von 2013 zeichnete ein klares Bild: "Es gab viele geskriptete Setpieces," sagte eine Quelle, einschließlich einer "obligatorischen Fahrzeugszene." Genau das bekommen wir in den Atlan- und Drachenabschnitten – mechanisch einfache, geskriptete Sequenzen, die an die neuartigen Fahrzeuglevels von Xbox-360-Shootern erinnern.

In einem Interview mit Noclip aus dem Jahr 2016 bestätigte id Softwares Marty Stratton, dass Doom 4 "viel näher an so etwas wie [Call of Duty] war. Viel filmischer, viel mehr Geschichte... viel mehr Charaktere um einen herum." All das wurde verworfen, was seine Rückkehr in The Dark Ages echt faszinierend macht. Diese Kampagne soll große Enteraktionen, üppige Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Lore-Enthüllungen enthalten.

Hättest du den abgesagten Doom 4 gerne gespielt?

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Die Frage ist nun: Waren diese Ideen immer schon ungeeignet für Doom, oder passten sie nur schlecht, wenn sie Call of Duty zu sehr nachahmten? Ein Teil von mir teilt die Skepsis der Fans, die einst "Call of Doom" anprangerten, aber ich bin auch begeistert von der Aussicht, dass id Software diesen Ansatz endlich zum Funktionieren bringt, indem er ihn auf die inzwischen bewährte moderne Doom-Formel pfropft.

Das blutige, schlagende Herz von The Dark Ages bleibt sein Fuß-, Waffe-in-der-Hand-Kampf. Nichts in dieser Demo deutete darauf hin, dass er nicht im Mittelpunkt stehen wird, und alles, was ich spielte, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Evolution von Dooms Kern ist. Das allein fühlt sich stark genug an, um eine gesamte Kampagne zu tragen, aber id Software hat eindeutig weitere Ambitionen. Ich bin überrascht, dass einige der neuen Ideen des Studios sich mechanisch dünn anfühlen, und ich befürchte, sie könnten sich wie Verunreinigungen rather than Frischluft anfühlen. Aber es gibt noch viel mehr zu sehen. Diese isolierten Demo-Missionen werden den vollen Kontext der Kampagne benötigen. Ich warte gespannt auf den 15. Mai, nicht nur, um zu id's unübertroffenen Waffenspiel zurückzukehren, sondern auch, um meine Neugier zu befriedigen: Ist Doom: The Dark Ages ein herausragender FPS-Kampagne im Stil der späten 2000er oder ein chaotisches Experiment?

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