Последнее, чего я ожидал, играя в Doom: The Dark Ages, — это вспомнить Halo 3. Тем не менее, на середине недавнего практического демо готического приквела id Software я оказался верхом на кибернетическом драконе, изрыгающем шквал пулемётного огня по корпусу демонической боевой баржи. Уничтожив защитные турели судна, я приземлил своего крылатого зверя на корабль и штурмом взял его нижние палубы, превратив весь экипаж в багровую массу. Спустя мгновения боевая машина была добита, и я прорвался сквозь её корпус, запрыгнув обратно на дракона, чтобы продолжить крестовый поход против механизированных легионов Ада.
Поклонники знакового шутера от Bungie для Xbox 360 мгновенно узнают структуру штурма Шрама Ковенанта Мастером Чифом. Хотя вертолёт Hornet заменен драконом с голографическими крыльями, а стреляющий лазерами мех — оккультным летающим кораблём, основная суть остаётся прежней: воздушная атака, переходящая в сокрушительную абордажную операцию. Что удивительно, это был не единственный момент в демо, напомнивший Halo. Хотя боевая система The Dark Ages — это безошибочно Doom, дизайн кампании несёт в себе отчётливый оттенок «шутера конца 2000-х», благодаря сложным кат-сценам и упору на разнообразие геймплея.

За два с половиной часа я прошёл четыре уровня Doom: The Dark Ages. Только первый — вступление кампании — напоминал тщательно выверенный, плотный дизайн уровней Doom (2016) и его сиквела. Остальные включали пилотирование колоссального меха, полёты на упомянутом драконе и исследование обширного поля боя, усеянного секретами и могущественными мини-боссами. Это знаменует собой значительный отход от традиционного для Doom фокуса на механической чистоте, что ощущается скорее как Halo, Call of Duty или даже классические игры о Джеймсе Бонде вроде Nightfire, которые процветают за счёт постановочных сцен и новизны механик, специфичных для миссий.
Это захватывающее направление для серии, которая когда-то совершила решительный разворот от подобных концепций. Сообщалось, что отменённая Doom 4 была разработана по образцу Call of Duty, не только в плане современного военного эстетика, но и в акцентах на персонажах, кинематографичном повествовании и постановочных событиях. После многих лет разработки id Software пришли к выводу, что эти идеи не подходят для франшизы, и отбросили их в пользу более сфокусированной Doom (2016). И всё же, в 2025 году они вновь появляются в The Dark Ages.
Быстрый темп кампании перемежается новыми геймплейными идеями, напоминающими самые масштабные постановочные сцены Call of Duty.
Моё демо началось с длинной, детализированной кат-сцены, вновь представляющей мир Арджент Д'Нур, роскошных Мейкров и Ночных Стражей — рыцарское братство Думслейера. Сам Слейер изображён как ужасающая легенда, ходячая катастрофа. Хотя лорд будет знаком тем, кто внимательно изучал записи в кодексе предыдущих игр, его подача здесь кажется новой, иной и отчётливо похожей на Halo. Это продолжается и на самих уровнях, где NPC-Ночные Стражи расставлены по окружению, подобно морским пехотинцам КОСН. Хотя они не сражаются бок о бок с вами (по крайней мере, на уровнях, что я играл), возникает более сильное ощущение, что вы — часть армии — как Мастер Чиф, вы — неудержимый авангард более крупных сил.
Вступительная кат-сцена содержит значительную проработку персонажей, что заставляет задуматься, действительно ли Doom в этом нуждается. Я всегда ценил сдержанный подход к повествованию в более ранних играх и предпочёл бы, чтобы The Dark Ages продолжала рассказывать свою историю через дизайн окружения и записи кодекса, оставив кинематографичные сцены для ключевых моментов, как в Eternal. Хотя у меня есть сомнения, кат-сцены, к счастью, знают своё место: они задают настроение миссии и затем исчезают, ни разу не прерывая фирменный, неумолимый поток Doom.
Однако помехи приходят в других формах. После той вступительной миссии — которая началась с чистой бойни из дробовика и закончилась парированием Адских Рыцарей с помощью нового щита Слейера — меня забросило в кабину меха Атлан в стиле «Тихоокеанского рубежа», чтобы сразиться с демоническими кайдзю. Затем я парил в небесах на том самом кибернетическом драконе, уничтожая боевые баржи и neutralizing огневые точки. Эти жёстко заскриптованные уровни создают значительное изменение темпа, перемежая бешеный ритм кампании новыми геймплейными концепциями, которые напоминают самые запоминающиеся нововведения Call of Duty, вроде миссии с gunship AC-130 в Modern Warfare или воздушных боёв в Infinite Warfare. Атлан медлителен и неповоротлив, его перспектива с высоты небоскрёба заставляет армии Ада выглядеть как миниатюры из Warhammer. Дракон, напротив, быстр и проворен, а переход на широкоугольную камеру от третьего лица создаёт ощущение, кардинально отличающееся от классического Doom.

Многие из величайших кампаний в шутерах от первого лица процветают за счёт такого разнообразия. Half-Life 2 и Titanfall 2 являются золотым стандартом. Долголетие Halo частично обусловлено его богатой смесью vehicular- и пеших эпизодов. Но я не уверен, сработает ли этот подход для Doom. Как и в Eternal, The Dark Ages — это wonderfully сложный в плане геймплея шутер — каждая секунда требует полного внимания, пока вы сплетаете воедино выстрелы, броски щита, парирования и брутальные ближние комбо. В сравнении с этим, segments с мехом и драконом кажутся упрощёнными, ограниченными и почти «на рельсах», с боями, настолько жёстко контролируемыми, что они граничат с QTE.
В Call of Duty переход к управлению танком или орудием работает, потому что механическая сложность недалеко ушла от пешего геймплея. Но в The Dark Ages между стилями — явная пропасть, akin to ученику-гитаристу средней школы, пытающемуся играть вместе с Эдди Ван Халеном. И хотя основная боевая система Doom всегда будет звездой, когда я избиваю гигантского демона ударом меха с ракетным ускорителем, мне не должно хотеться оказаться обратно на земле с «всего лишь» двуствольным дробовиком.
Мой последний час игры показал, как The Dark Ages переключается на another необычную, но более многообещающую форму. «Осада» возвращает фокус на лучшую в своём классе стрельбу от id, но расширяет typically клаустрофобичный дизайн уровней Doom до обширного, открытого поля боя. Его география меняется от узких коридоров до широких арен, предлагая множество путей и боевых пространств. Цель — уничтожить пять Кровавых Порталов — перекликается с миссиями Call of Duty с множественными objectives, которые можно выполнять в любом порядке, но грандиозный масштаб этой карты по сравнению с более сжатым начальным уровнем вновь вызвал в памяти контраст Halo между внутренними и внешними environments. Здесь новизна заключается в размещении excellent основных систем Doom в гораздо более крупных пространствах. Вы должны пересмотреть эффективную дальность каждого оружия. Ваша атака с разгоном покрывает расстояния в длину футбольных полей. Ваш щит отражает артиллерийский огонь из орудий танков огромного размера.
Были ли эти концепции всегда неподходящими для Doom, или они были проблемными лишь тогда, когда слишком closely походили на Call of Duty?
Обратная сторона расширения игрового пространства Doom заключается в том, что оно может казаться несфокусированным. Я ловил себя на том, что возвращаюсь по пустым тропам, что серьёзно сбивает темп. Здесь мне бы хотелось, чтобы The Dark Ages пошла ещё дальше по стопам Halo, integrated дракона как используемый актив, подобно Banshee. Возможность летать по полю боя, обрушивать огонь перед тем, как пикировать на мини-босса, сохранила бы динамику и сделала бы дракона неотъемлемой частью. Если такой уровень существует за пределами того, что я видел, я буду в восторге.
Независимо от окончательной формы всей кампании, я поражён, что многое из увиденного ощущается как воскрешение и переосмысление идей, когда-то сочтённых несовместимыми с серией. Очень мало из отменённой Doom 4 было показано публике, но репортаж Kotaku за 2013 год ясно обрисовывал картину: «Было много постановочных сцен», — заявил источник, включая «обязательную сцену с техникой». Это именно то, что мы получаем в sections с Атланом и драконом — механически простые, заскриптованные sequences, напоминающие novelty vehicle levels шутеров эпохи Xbox 360.
В интервью Noclip 2016 года Марти Страттон из id Software подтвердил, что Doom 4 была «гораздо ближе к чему-то вроде [Call of Duty]. Намного более кинематографичной, с большим количеством сюжета... с большим количеством персонажей вокруг вас». Всё это было отброшено, поэтому её возвращение в The Dark Ages genuine интригует. В этой кампании должны быть масштабные абордажные операции, насыщенные кинематографичные сцены, более широкий круг персонажей и значительные revelations лора.
Теперь вопрос в том: были ли те идеи всегда неуместны для Doom, или они просто не подходили, когда слишком closely копировали Call of Duty? Часть меня разделяет скептицизм фанатов, которые когда-то осуждали «Call of Doom», но я также воодушевлён перспективой того, что id Software наконец-то удастся заставить этот подход работать, привив его к теперь уже проверенной формуле современного Doom.
Кровавое, бьющееся сердце The Dark Ages остаётся её пешим боем с оружием в руках. Ничто в этом демо не намекало, что он не займёт центральное место, и всё, что я прошёл, подтверждает, что это ещё одна fantastic эволюция ядра Doom. Уже одно это ощущается достаточно сильным, чтобы вытянуть всю кампанию, но у id Software явно более амбициозные планы. Я удивлён, что некоторые новые идеи студии кажутся механически упрощёнными, и я беспокоюсь, что они могут ощущаться как инородные элементы, а не как глоток свежего воздуха. Но предстоит увидеть гораздо больше. Эти изолированные миссии из демо потребуют полного контекста кампании. Я с нетерпением жду 15 мая, не только чтобы вернуться к непревзойдённой стрельбе от id, но и чтобы удовлетворить своё любопытство: является ли Doom: The Dark Ages выдающейся кампанией в стиле шутеров конца 2000-х или же это беспорядочный эксперимент?