在體驗《毀滅戰士:黑暗時代》時,我最意想不到的是它竟令我想起《最後一戰 3》。然而,在近期試玩 id Software 這款哥德風前傳作品的過程中,我發現自己騎上一隻生化機械龍,對著惡魔戰艦的船體傾瀉密集的機槍彈雨。摧毀艦艇的防禦砲塔後,我讓這隻帶翼野獸降落在船艦頂部,並突襲其下層甲板,將全體船員化為猩紅肉泥。片刻之後,這艘戰爭機器終告毀滅,我破開其船體一躍而出,跳回龍背繼續對抗地獄的機械化軍團。
Bungie 具有里程碑意義的 Xbox 360 射擊遊戲粉絲會立刻認出士官長突襲聖約驅逐艦的結構。雖然黃蜂直升機被全息翼龍取代,而雷射砲機甲則換成了神秘飛行船艦,但核心體驗依然不變:從空中攻擊轉為毀滅性的登艦作戰。令人驚訝的是,試玩中這並非惟一呼應《最後一戰》的時刻。儘管《黑暗時代》的戰鬥系統無疑是《毀滅戰士》風格,但戰役設計卻帶著濃厚的「2000 年代末期射擊遊戲」氛圍,這得益於其精緻的過場動畫與對遊戲玩法多樣性的強調。

在兩個半小時內,我遊玩了《毀滅戰士:黑暗時代》的四個關卡。只有第一個關卡——戰役開場——類似《毀滅戰士》(2016)及其續作中節奏緊湊、精心設計的關卡結構。其他關卡則包含駕駛巨型機甲、操控前述的飛龍,以及探索充滿秘密與強大迷你頭目的廣闊戰場。這標誌著對《毀滅戰士》傳統強調純粹機械性玩法的重大轉變,感覺更接近《最後一戰》、《決勝時刻》,甚至像《夜火》這類以腳本化場景與任務專屬新穎機制為特色的經典詹姆士·龐德遊戲。
對這個曾徹底摒棄此類概念的系列而言,這是個引人入勝的方向。據傳已取消的《毀滅戰士 4》原先設計旨在模仿《決勝時刻》,不僅體現在現代軍事美學,還包括對角色、電影化敘事與腳本化事件的重視。經過多年開發,id Software 認定這些理念不適合該系列,因而廢棄並轉向更專注的《毀滅戰士》(2016)。然而在 2025 年,這些概念卻於《黑暗時代》中重新出現。
戰役的緊湊節奏穿插著令人聯想到《決勝時刻》大型場景的新玩法。
我的試玩從一段冗長精細的過場動畫開始,重新介紹了 Argent D'Nur 領域、華麗的梅克族與夜間哨兵——毀滅戰士的騎士同胞。毀滅戰士本人被描繪成恐怖的傳說,一個行走的災變。雖然這些設定對曾細究前作法典條目的玩家而言相當熟悉,但其呈現方式卻感覺新穎、獨特且充滿《最後一戰》風格。這種風格延續至關卡本身,NPC 夜間哨兵如同 UNSC 海軍陸戰隊般散佈在環境中各處。雖然他們不會與你並肩作戰(至少在我遊玩的關卡中),但更能感受到你是軍隊的一分子——如同士官長,你是龐大部隊中無可阻擋的先鋒。
開場過場動畫包含大量的角色刻畫,讓人不禁懷疑《毀滅戰士》是否真需要這些。我一直欣賞早期遊戲含蓄的敘事手法,更希望《黑暗時代》能透過環境設計與法典條目繼續述說故事,僅在重大揭露時使用過場動畫,如同《永恆》的處理方式。儘管我有所保留,但慶幸這些過場動畫懂得分寸:它們僅在任務開始前出現隨即消失,從不打斷《毀滅戰士》標誌性的無情流程。
然而,中斷以其他形式出現。在那個開場任務之後——始於純粹的霰彈槍屠殺,終於使用毀滅戰士的新盾牌格擋地獄騎士——我被迫坐進《環太平洋》風格的 Atlan 機甲駕駛艙,與惡魔怪獸搏鬥。接著,我騎乘那隻生化機械龍翱翔天際,摧毀戰艦並壓制砲台。這些嚴格依循腳本的關卡帶來顯著的節奏轉變,以令人回想起《決勝時刻》最令人難忘的新奇玩法——如《現代戰爭》的 AC-130 砲艇機橋段或《無限戰爭》的空中纏鬥任務——為戰役的疾速步調添加標點。Atlan 機甲緩慢而笨重,其摩天樓高的視角讓地獄軍團看起來像《戰鎚》微縮模型。相比之下,飛龍則快速敏捷,切換至廣角第三人稱鏡頭創造出與經典《毀滅戰士》截然不同的體驗。

許多最偉大的 FPS 戰役都受益於這類多樣性。《戰慄時空 2》與《泰坦降臨 2》是黃金標準。《最後一戰》的長壽部分歸功於其載具與步兵關卡的豐富融合。但我不確定這種方式是否適用於《毀滅戰士》。如同《永恆》,《黑暗時代》是款極具複雜性的射擊遊戲——每一秒都需全神貫注,讓你交織運用射擊、盾牌投擲、格擋與殘暴的近戰連擊。相比之下,機甲與飛龍橋段顯得單薄、簡化且近乎線性,戰鬥遭遇過度受控,近乎快速反應事件。
在《決勝時刻》中,切換至駕駛坦克或操作砲艇之所以可行,是因為其機械複雜性與步兵玩法相差不遠。但在《黑暗時代》,風格間存在明顯鴻溝——好比中學吉他學生試圖與艾迪·范·海倫同台演出。儘管《毀滅戰士》的核心戰鬥永遠是主角,但當我用火箭動力的機甲拳猛擊巨型惡魔時,我不應發現自己寧願回到地面使用「僅是」雙管霰彈槍作戰。
我試玩的最後一小時,《黑暗時代》轉變為另一種不尋常但更具潛力的模式。「圍城」關卡重新聚焦於 id 最頂級的射擊體驗,但將《毀滅戰士》典型的幽閉等級設計擴展為遼闊開放的戰場。其地形在狹窄通道與寬廣競技場間轉換,提供無數路徑與戰鬥空間。目標——摧毀五個血腥傳送門——呼應《決勝時刻》中可依任意順序完成的多目標任務,但此地图的宏大規模相較於緊湊的開場關卡,再次喚起《最後一戰》內外環境的對比。此處的新穎之處在於將《毀滅戰士》優秀的核心系統置入更廣大的空間。你必須重新考量每種武器的有效射程。你的衝鋒攻擊能跨越足球場般的距離。你的盾牌能偏轉超大型坦克火砲的砲火。
這些概念是否從不適合《毀滅戰士》,還是僅在過度模仿《決勝時刻》時才出問題?
擴展《毀滅戰士》遊戲空間的缺點在於可能顯得失焦。我發現自己會在空蕩路徑上折返,這嚴重拖慢了節奏。此時,我希望《黑暗時代》能更進一步借鏡《最後一戰》的做法,將飛龍整合為如妖姬號般可使用的資產。若能飛越戰場,傾瀉火焰後俯衝投入迷你頭目戰,將能保持動能並讓飛龍感覺不可或缺。如果在我遊玩的內容之外存在這樣的關卡,我將會非常興奮。
無論完整戰役的最終形態如何,令我著迷的是,我所見的許多內容彷彿是曾被视为與系列不相容的理念的復活與重新詮釋。已取消的《毀滅戰士 4》極少公開展示,但 2013 年 Kotaku 的報導描繪了清晰輪廓:「有大量腳本化設定片段,」消息來源稱,包括「強制性的載具場景。」這正是我們在 Atlan 機甲與飛龍段落所獲得的——機械上簡單、腳本化的序列,令人回想起 Xbox 360 時代射擊遊戲的新奇載具關卡。
在 2016 年接受 Noclip 採訪時,id Software 的 Marty Stratton 確認《毀滅戰士 4》「更接近類似《決勝時刻》的作品。更電影化,更多故事內容…更多角色圍繞你身邊。」這一切都被廢棄,使其在《黑暗時代》的回歸格外引人好奇。本作戰役將包含大型登艦作戰、華麗過場動畫、更廣泛的角色陣容與重要的設定揭露。
現在的問題是:那些理念是否從不適合《毀滅戰士》,還是僅在過度模仿《決勝時刻》時才不適用?某程度上我認同曾抨擊「決勝毀滅戰士」的粉絲的疑慮,但我也對 id Software 最終透過將其嫁接至現已驗證的現代《毀滅戰士》公式而實現該方法的可能性感到興奮。
《黑暗時代》血腥跳動的核心仍是其步兵持槍戰鬥。試玩中沒有任何跡象顯示它不會佔據中心舞台,而我遊玩的所有內容都確認它是《毀滅戰士》核心的又一次絕妙進化。僅此一點就感覺足以支撐整個戰役,但 id Software 顯然懷抱更廣大的野心。我驚訝於工作室部分新點子在機械性上感覺單薄,並擔心它們可能像污染物而非清新空氣。但還有更多內容有待體驗。這些獨立的試玩任務需要戰役的完整背景。我期待 5 月 15 日的到來,不僅為重返 id 無與倫比的射擊體驗,也為解答我的好奇:《毀滅戰士:黑暗時代》究竟是一款傑出的 2000 年代末風格 FPS 戰役,還是一場混亂的實驗?