A última coisa que eu esperava ao jogar Doom: The Dark Ages era ser lembrado de Halo 3. No entanto, na metade de uma demonstração hands-on recente com a prequela gótica da id Software, me vi montado em um dragão ciborgue, despejando uma torrent de fogo de metralhadora no casco de uma batalha barge demoníaca. Após destruir as torres defensivas da embarcação, pousei minha besta alada no topo do navio e invadi seus conveses inferiores, reduzindo toda a tripulação a uma polpa carmesim. Momentos depois, a máquina de guerra foi finalizada, e eu irrompi através de seu casco, saltando de volta para o meu dragão para continuar a cruzada contra as legiones mecanizadas do Inferno.
Os fãs do marcante jogo de tiro de Xbox 360 da Bungie reconhecerão instantaneamente a estrutura do ataque do Master Chief ao Scarab da Covenant. Embora o helicóptero Hornet seja substituído por um dragão de asas holográficas e o mecha atirador de laser por um navio voador oculto, a experiência central permanece: um ataque aéreo que transita para uma ação de abordagem devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento na demonstração que ecoou Halo. Embora o combate de The Dark Ages seja inconfundivelmente Doom, o design da campanha carrega uma vibe distinta de "jogo de tiro do final dos anos 2000", graças às suas cutscenes elaboradas e ênfase na variedade de jogabilidade.

Por mais de duas horas e meia, joguei quatro fases de Doom: The Dark Ages. Apenas a primeira—a abertura da campanha—assemelhou-se ao design de nível ritmado e meticulosamente elaborado de Doom (2016) e sua sequência. As outras envolveram pilotar um mecha colossal, voar no mencionado dragão e explorar um vasto campo de batalha repleto de segredos e mini-chefes poderosos. Isso marca um afastamento significativo do foco tradicional do Doom na pureza mecânica, parecendo mais próximo de Halo, Call of Duty, ou mesmo dos clássicos jogos de James Bond como Nightfire, que prosperam em set-pieces roteirizadas e mecânicas de novidade específicas da missão.
Esta é uma direção fascinante para a série, que uma vez fez uma mudança de rumo definitiva para longe de tais conceitos. O cancelado Doom 4 foi supostamente desenhado para se assemelhar a Call of Duty, não apenas em sua estética militar moderna, mas também em sua ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, a id Software concluiu que essas ideias não se adequavam à franquia, descartando-as para o mais focado Doom (2016). No entanto, em 2025, elas ressurgem em The Dark Ages.
O ritmo acelerado da campanha é pontuado por novas ideias de jogabilidade que lembram os maiores set-pieces de Call of Duty.
Minha demonstração começou com uma cutscene longa e elaborada, reintroduzindo o reino de Argent D'Nur, os opulentos Maykrs e os Night Sentinels—os irmãos cavaleiros do Doom Slayer. O próprio Slayer é retratado como uma lenda aterrorizante, um cataclisma ambulante. Embora esta lore será familiar para quem estudou as entradas do codex dos jogos anteriores, sua apresentação aqui parece nova, diferente e distintamente semelhante a Halo. Isso continua nos próprios níveis, com NPCs Night Sentinels espalhados pelo ambiente como fuzileiros da UNSC. Embora eles não lutem ao seu lado (pelo menos nas fases que joguei), há uma sensação mais forte de que você faz parte de um exército—como o Master Chief, você é a ponta de lança imparável de uma força maior.
A cutscene introdutória apresenta um trabalho substancial de personagem, deixando alguém a se perguntar se Doom realmente precisa disso. Eu sempre apreciei a abordagem sutil de contar histórias dos jogos anteriores e teria preferido que The Dark Ages continuasse contando sua história através do design ambiental e entradas do codex, reservando cinemáticas para grandes revelações como em Eternal. Embora eu tenha ressalvas, as cutscenes felizmente sabem seu lugar: elas preparam uma missão e depois desaparecem, nunca interrompendo o fluxo implacável e característico do Doom.
As interrupções vêm de outras formas, no entanto. Após aquela missão de abertura—que começa com pura carnificina de escopeta e termina com o aparar de Hell Knights usando o novo escudo do Slayer—fui lançado ao cockpit de um mecha Atlan estilo Pacific Rim para lutar contra kaijus demoníacos. Em seguida, estava voando pelos céus naquele dragão cibernético, desmantelando batalha barges e neutralizando emplacamentos de armas. Esses níveis rigidamente roteirizados criam uma mudança de marcha significativa, pontuando o ritmo alucinante da campanha com novos conceitos de jogabilidade que relembram as novidades mais memoráveis de Call of Duty, como a sequência da aeronave de ataque AC-130 de Modern Warfare ou as missões de combate aéreo de Infinite Warfare. O Atlan é lento e ponderoso, sua perspectiva do alto de arranha-céus fazendo os exércitos do Inferno parecerem miniaturas de Warhammer. O dragão, em contraste, é rápido e ágil, e a mudança para uma câmera em terceira pessoa de ângulo amplo cria uma experiência que parece mundos distante do Doom clássico.

Muitas das maiores campanhas de FPS prosperam com tal variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 são o padrão ouro. A longevidade de Halo deve-se em parte à sua rica mistura de sequências veiculares e a pé. Mas não tenho certeza se esta abordagem funcionará para Doom. Como em Eternal, The Dark Ages é um jogo de tiro maravilhosamente complexo de se jogar—cada segundo exige atenção total enquanto você entrelaça tiros, lançamentos de escudo, aparos e combos corpo a corpo brutais. Em comparação, os segmentos de mecha e dragão parecem anêmicos, simplificados e quase sobre trilhos, com encontros de combate tão rigidamente controlados que beiram QTEs.
Em Call of Duty, a mudança para dirigir um tanque ou operar uma aeronave de ataque funciona porque a complexidade mecânica não está longe da jogabilidade a pé. Mas em The Dark Ages, há um claro abismo entre os estilos—semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tentando tocar ao lado de Eddie Van Halen. E embora o combate central do Doom sempre será a estrela, quando estou espancando um demônio gigante com um soco de mecha movido a foguete, eu não deveria me encontrar desejando estar de volta no chão com uma "mera" escopeta de cano duplo.
Minha hora final de jogo viu The Dark Ages mudar para outra faceta incomum, mas mais promissora. "Siege" refoca no melhor tiroteio da id, mas expande o design de nível tipicamente claustrofóbico do Doom em um vasto campo de batalha aberto. Sua geografia alterna entre corredores estreitos e arenas amplas, oferecendo uma miríade de caminhos e espaços de combate. O objetivo—destruir cinco Gore Portals—ecoa as missões de múltiplos objetivos, para completar em qualquer ordem, de Call of Duty, mas a grande escala deste mapa versus a fase de abertura mais restrita mais uma vez evocou o contraste de Halo entre ambientes interiores e exteriores. Aqui, a novidade reside em colocar os excelentes sistemas centrais do Doom em espaços muito maiores. Você deve reconsiderar o alcance efetivo de cada arma. Seu ataque de carga cobre distâncias do comprimento de campos de futebol. Seu escudo desvia fogo de artilharia de canhões de tanque de tamanho excessivo.
Esses conceitos sempre foram inadequados para Doom, ou eram problemáticos apenas quando se assemelhavam muito a Call of Duty?
A desvantagem de expandir o espaço de jogo do Doom é que pode parecer sem foco. Encontrei-me retrocedendo por caminhos vazios, o que seriamente prejudica o ritmo. Aqui, desejei que The Dark Ages tivesse se inclinado ainda mais no manual de Halo, integrando o dragão como um recurso utilizável como uma Banshee. A capacidade de voar através do campo de batalha, chovendo fogo antes de mergulhar em uma luta contra um mini-chefe, teria mantido o momentum e feito o dragão parecer integral. Se tal nível existir além do que joguei, ficarei emocionado.
Independentemente da forma final da campanha completa, estou fascinado que muito do que vi parece uma ressurreição e reinterpretação de ideias outrora consideradas incompatíveis com a série. Muito pouco do cancelado Doom 4 foi mostrado publicamente, mas um relatório da Kotaku de 2013 pintou um quadro claro: "Havia muitos set-pieces roteirizados," declarou uma fonte, incluindo uma "cena de veículo obrigatória." Isso é exatamente o que obtemos nas seções do Atlan e do dragão—sequências mecanicamente simples e roteirizadas que recordam os níveis de veículo novidade dos jogos de tiro da era do Xbox 360.
Em uma entrevista de 2016 com a Noclip, Marty Stratton da id Software confirmou que Doom 4 estava "muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história... muito mais personagens ao seu redor." Tudo isso foi descartado, tornando seu retorno em The Dark Ages genuinamente intrigante. Esta campanha está programada para apresentar grandes ações de abordagem, cinemáticas luxuosas, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas da lore.
A questão agora é: essas ideias sempre foram inadequadas para Doom, ou eram apenas inadequadas quando imitavam Call of Duty muito de perto? Parte de mim compartilha o ceticismo dos fãs que outrora condenaram o "Call of Doom", mas também estou animado com a perspectiva da id Software finalmente fazer essa abordagem funcionar, enxertando-a na agora comprovada fórmula moderna do Doom.
O coração sangrento e pulsante de The Dark Ages permanece seu combate a pé, com arma na mão. Nada nesta demonstração sugeriu que não tomará o centro do palco, e tudo que joguei confirma que é outra evolução fantástica do núcleo do Doom. Isso sozinho parece forte o suficiente para carregar uma campanha inteira, mas a id Software claramente tem ambições mais amplas. Estou surpreso que algumas das novas ideias do estúdio pareçam mecanicamente fracas, e me preocupo que possam parecer contaminantes em vez de ar fresco. Mas há muito mais para ver. Essas missões de demonstração isoladas precisarão do contexto completo da campanha. Aguardo ansiosamente 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio insuperável da id, mas para responder minha curiosidade: Doom: The Dark Ages é uma campanha de FPS excepcional no estilo do final dos anos 2000, ou um experimento confuso?