소식 둠: 다크 에이지, 헤일로와 크로스오버 공개

둠: 다크 에이지, 헤일로와 크로스오버 공개

작가 : Adam Jan 09,2026

둠: 다크 에이지를 플레이하면서 가장 예상치 못한 것은 헤일로 3를 떠올리게 된 것이었습니다. 하지만 id 소프트웨어의 고딕 풍 프리퀄을 직접 체험해 본 최근 데모 중간에, 저는 사이보그 드래곤에 탑승하여 악마적인 전투 바지의 선체를 향해 기관총 불을 퍼붓는 자신을 발견했습니다. 그 배의 방어 포대를 파괴한 후, 저는 날개 달린 짐승을 그 배 위에 착륙시키고 하갑판으로 돌진하여 선원 전체를 진홍색 고깃덩이로 만들었습니다. 잠시 후, 그 전쟁 병기는 끝났고, 저는 선체를 뚫고 나와 다시 드래곤 위로 뛰어올라 지옥의 기계화 군단에 대한 십자군을 계속했습니다.

Bungie의 획기적인 Xbox 360 슈터의 팬들은 마스터 치프가 코버넌트 스캐럽을 공격하는 구조를 즉시 알아볼 것입니다. 호넷 헬리콥터가 홀로그램 날개 달린 드래곤으로, 레이저를 발사하는 메크가 오컬트 비행 선박으로 대체되었지만, 핵심 경험은 여전히 남아 있습니다: 공중 공격이 파괴적인 승선 작전으로 전환되는 것입니다. 놀랍게도, 이 데모에서 헤일로를 연상시키는 순간은 이것만이 아니었습니다. 다크 에이지의 전투는 명백히 둠의 특징을 지니지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷신과 게임플레이 다양성에 대한 강조 덕분에 독특한 "2000년대 후반 슈터"의 느낌을 풍깁니다.

지옥의 전투 바지를 공격하는 드래곤. | 이미지 출처: id Software / Bethesda

2시간 반이 넘는 동안, 저는 둠: 다크 에이지의 4개 레벨을 플레이했습니다. 캠페인 오프너인 첫 번째 레벨만이 둠(2016)과 그 후속작의 치밀하게 구성된 레벨 디자인과 유사했습니다. 나머지 레벨들은 거대한 메크를 조종하고, 앞서 언급한 드래곤을 타고 비행하며, 비밀과 강력한 미니 보스들이 흩어져 있는 광활한 전장을 탐험하는 것이었습니다. 이는 기계적 순수성에 전통적으로 초점을 맞춘 둠의 방식에서 상당히 벗어난 것으로, 헤일로, 콜 오브 듀티, 혹은 스크립트된 세트 피스와 미션별 신선한 메커니크로 호흡하는 나이트파이어와 같은 클래식 제임스 본드 게임에 더 가깝게 느껴집니다.

이는 한때 그러한 개념들에서 확고하게 유턴했던 시리즈에게 매력적인 방향입니다. 취소된 둠 4는 현대적인 군사적 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화적인 스토리텔링, 스크립트된 이벤트에 대한 강조까지 콜 오브 듀티를 닮도록 디자인되었다고 알려져 있습니다. 수년간의 개발 끝에, id 소프트웨어는 이러한 아이디어들이 이 프랜차이즈에 맞지 않는다고 결론지어 더 집중된 둠(2016)을 위해 이를 폐기했습니다. 그런데 2025년, 그것들이 다크 에이지에서 다시 등장합니다.

캠페인의 빠른 속도는 콜 오브 듀티의 가장 큰 세트 피스를 연상시키는 새로운 게임플레이 아이디어들로 점철됩니다.

제 데모는 아르젠트 드누르의 영역, 화려한 메이커, 둠 슬레이어의 기사형제인 나이트 센티넬을 재소개하는 길고 정교한 컷신으로 시작했습니다. 슬레이어 자신은 공포의 전설, 걸어다니는 대재앙으로 묘사됩니다. 이 설정은 이전 게임들의 코덱스 항목을 꼼꼼히 읽은 사람들에게는 익숙하겠지만, 여기서의 표현 방식은 새롭고, 다르며, 뚜렷이 헤일로와 유사합니다. 이는 레벨 자체에서도 이어져, NPC 나이트 센티넬들이 UNSC 해병대처럼 환경 곳곳에 흩어져 있습니다. 그들이 당신과 함께 싸우지는 않지만(적어도 제가 플레이한 레벨에서는), 당신이 군대의 일원이라는 느낌이 더 강합니다—마스터 치프처럼, 당신은 더 큰 군대의 막을 수 없는 선봉부대입니다.

소개 컷신에는 상당한 캐릭터 작업이 들어가 있어, 둠에게 정말 그것이 필요한지 의문이 들게 합니다. 저는 항상 이전 게임들의 절제된 스토리텔링 방식을 높이 평가해왔고, 다크 에이지가 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 이야기를 전달하고, 이터널에서처럼 주요 계시를 위해 영상 장면을 사용하는 방식을 계속했으면 좋았을 것입니다. 저는 우려가 있지만, 다행히도 컷신들은 제자리를 알고 있습니다: 그들은 미션을 설정하고 나서 사라지며, 둠의 상징적인, 끊임없는 흐름을 절대 방해하지 않습니다.

그러나 방해는 다른 형태로 옵니다. 샷건으로 시작하고 슬레이어의 새로운 방패로 헬 나이트를 패링하며 끝나는 그 오프닝 미션 이후, 저는 태평양 전쟁 스타일의 아틀란 메크의 조종석에 던져져 악마적인 카이주와 격투를 벌였습니다. 다음으로, 저는 그 사이버네틱 드래곤을 타고 하늘을 날아다니며 전투 바지들을 해체하고 포대들을 무력화했습니다. 이렇게 철저히 스크립트된 레벨들은 상당한 기어 변속을 만들어내며, 캠페인의 질주하는 속도에 모던 워페어의 AC-130 건십 시퀀스나 인피니트 워페어의 공중전 미션과 같은 콜 오브 듀티의 가장 기억에 남는 신선함을 떠올리게 하는 새로운 게임플레이 개념으로 마침표를 찍습니다. 아틀란은 느리고 무거우며, 마천루 높이의 시야는 지옥의 군대를 워해머 미니어처처럼 보이게 만듭니다. 반면 드래곤은 빠르고 민첩하며, 광각 3인칭 카메라로의 전환은 클래식 둠과는 완전히 다른 세계의 경험을 만들어냅니다.

메크 전투는 태평양 전쟁 규모의 격투입니다. | 이미지 출처: id Software / Bethesda

위대한 FPS 캠페인 다수는 이러한 다양성으로 번성합니다. 하프라이프 2와 타이탄폴 2는 최고의 기준입니다. 헤일로의 장수는 부분적으로 풍부한 차량 및 보병 시퀀스의 조합 덕분입니다. 하지만 이 접근법이 둠에게 통할지 저는 확신이 서지 않습니다. 이터널과 마찬가지로, 다크 에이지는 플레이하기에 매우 복잡한 슈터입니다—당신이 사격, 방패 던지기, 패링, 잔인한 근접 콤보를 엮어 나갈 때 매 순간 전적인 집중이 요구됩니다. 이에 비해, 메크와 드래곤 구간은 빈혈 같고, 축소되었으며, 거의 레일 위에 있는 듯하고, 전투 교전이 너무 철저히 통제되어 QTE에 가깝습니다.

콜 오브 듀티에서는 탱크를 운전하거나 건십을 조종하는 것으로의 전환이 기계적 복잡성이 보병 게임플레이와 크게 다르지 않기 때문에 효과가 있습니다. 하지만 다크 에이지에서는 스타일 사이에 명확한 격차가 있습니다—마치 중학교 기타 학생이 에디 밴 헤일런과 함께 연주하려는 것과 같습니다. 그리고 둠의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 로켓 추진 메크 펀치로 거대 악마를 두들겨 팰 때, 저는 "단순한" 더블 배럴 샷건을 들고 지상으로 돌아가고 싶어하는 자신을 발견해서는 안 됩니다.

제 플레이의 마지막 한 시간 동안, 다크 에이지는 또 다른 비범하지만 더 유망한 모습으로 변모했습니다. "Siege"는 id의 최고 수준의 총격전에 다시 초점을 맞추지만, 둠의 전형적인 폐소공포증적인 레벨 디자인을 광활하고 열린 전장으로 확장합니다. 그 지형은 좁은 복도와 넓은 아레나 사이를 오가며, 수많은 경로와 전투 공간을 제공합니다. 다섯 개의 고어 포털을 파괴하는 목표는 콜 오브 듀티의 다중 목표, 순서 무관 완료 미션을 연상시키지만, 이 맵의 거대한 규모 대비 더 치밀한 오프닝 레벨은 다시 한번 헤일로의 실내와 실외 환경 간 대비를 불러일으켰습니다. 여기서의 신선함은 둠의 훌륭한 핵심 시스템을 훨씬 더 큰 공간에 배치하는 데 있습니다. 당신은 모든 무기의 유효 사거리를 재고해야 합니다. 당신의 돌진 공격은 미식축구 필드 길이의 거리를 커버합니다. 당신의 방패는 거대한 탱크 포에서 날아오는 포격을 막아냅니다.

이 개념들이 항상 둠에 부적합했던 것일까, 아니면 콜 오브 듀티와 너무 흡사했을 때만 문제였을까?

둠의 플레이 공간을 확장하는 것의 단점은 집중도가 떨어질 수 있다는 것입니다. 저는 빈 통로를 통해 되돌아가는 자신을 발견했고, 이는 속도를 심각하게 떨어뜨렸습니다. 여기서 저는 다크 에이지가 밴시처럼 사용 가능한 자산으로 드래곤을 통합함으로써 헤일로의 방식을 더욱 따르길 바랐습니다. 전장을 가로질러 날아다니며 불을 내뿌린 다음 급강하 폭격으로 미니 보스와의 전투에 돌입하는 능력은 탄력을 유지하고 드래곤을 필수적인 존재로 느끼게 했을 것입니다. 제가 플레이한 것 이상으로 그런 레벨이 존재한다면, 저는 매우 기뻐할 것입니다.

풀 캠페인의 최종 형태와 관계없이, 제가 본 것의 상당부분이 한때 시리즈와 맞지 않는다고 여겨졌던 아이디어들의 부활과 재해석처럼 느껴진다는 점에 매료되었습니다. 취소된 둠 4는 공개적으로 거의 공개되지 않았지만, 2013년 코타쿠 보도는 명확한 그림을 그렸습니다: "스크립트된 세트 피스가 많았다"고 한 소스는 말했으며, "의무적인 차량 장면"도 포함되었다고 합니다. 그것이 바로 우리가 아틀란과 드래곤 섹션에서 얻는 것입니다—기계적으로 단순하고, 스크립트된 시퀀스로, Xbox 360 시대 슈터들의 신선한 차량 레벨을 연상시킵니다.

2016년 Noclip과의 인터뷰에서, id 소프트웨어의 마티 스트래튼은 둠 4가 "[콜 오브 듀티]와 훨씬 더 가까웠다"고 확인했습니다. "훨씬 더 영화적이고, 훨씬 더 많은 스토리... 주변에 훨씬 더 많은 캐릭터들." 그 모든 것이 폐기되었고, 그것들이 다크 에이지에서 돌아온 것은 정말로 흥미롭습니다. 이 캠페인은 대규모 승선 작전, 화려한 영상 장면, 더 넓은 캐릭터 캐스트, 그리고 중요한 설정 계시를 특징으로 할 예정입니다.

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답변보기결과 보기

지금의 질문은: 그 아이디어들이 항상 둠에 부적합했던 것일까, 아니면 콜 오브 듀티를 너무 닮았을 때만 부적합했던 것일까? 저는 한때 "콜 오브 둠"을 비난했던 팬들의 회의론을 일부 공유하지만, id 소프트웨어가 그 접근법을 지금은 검증된 현대 둠 공식에 접목시켜 마침내 성공시키는 가능성에 흥분하기도 합니다.

다크 에이지의 피 묻고 고동치는 심장은 여전히 보병 상태의, 손에 총을 든 전투입니다. 이 데모에서 그것이 중심이 되지 않을 것이라고 시사하는 것은 아무것도 없었으며, 제가 플레이한 모든 것은 그것이 둠 핵심의 또 다른 환상적인 진화임을 확인시켜 줍니다. 그것만으로도 전체 캠페인을 이끌기에 충분히 강력하게 느껴지지만, id 소프트웨어는 분명히 더 넓은 야망을 가지고 있습니다. 저는 스튜디오의 몇몇 새로운 아이디어들이 기계적으로 얇게 느껴진다는 것에 놀랐으며, 그것들이 신선한 공기보다는 오염물처럼 느껴질 수 있을까 걱정됩니다. 하지만 볼 것이 훨씬 더 많습니다. 이 고립된 데모 미션들은 캠페인의 전체적인 맥락이 필요할 것입니다. 저는 id의 비할 데 없는 총격전으로 돌아가기 위해서뿐만 아니라, 제 호기심을 해결하기 위해 5월 15일을 간절히 기다리고 있습니다: 둠: 다크 에이지가 2000년대 후반 스타일의 뛰어난 FPS 캠페인인가, 아니면 지저분한 실험인가?

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