La dernière chose à laquelle je m'attendais en jouant à Doom : The Dark Ages, c'était d'être rappelé de Halo 3. Pourtant, à mi-chemin d'une démo pratique récente du préquel gothique d'id Software, je me suis retrouvé juché sur un dragon cyborg, libérant un torrent de feu de mitrailleuse sur la coque d'une barge de combat démoniaque. Après avoir détruit les tourelles défensives du vaisseau, j'ai posé ma bête ailée sur le navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage entier en une pulpe écarlate. Quelques instants plus tard, la machine de guerre était finie, et j'ai fracassé sa coque, bondissant à nouveau sur mon dragon pour poursuivre la croisade contre les légions mécanisées de l'Enfer.
Les fans du jeu de tir phare de Bungie sur Xbox 360 reconnaîtront instantanément la structure de l'assaut du Chief contre le Scarab du Covenant. Bien que l'hélicoptère Hornet soit remplacé par un dragon aux ailes holographiques et le mech à laser par un vaisseau volant occulte, l'expérience centrale demeure : une attaque aérienne qui se transforme en une action d'abordage dévastatrice. Étonnamment, ce ne fut pas le seul moment de la démo à rappeler Halo. Bien que le combat de The Dark Ages soit indéniablement Doom, le design de la campagne dégage une vibe distincte de "jeu de tir de la fin des années 2000", grâce à ses cinématiques élaborées et son accent sur la variété du gameplay.

Sur plus de deux heures et demie, j'ai joué à quatre niveaux de Doom : The Dark Ages. Seul le premier – l'ouverture de la campagne – ressemblait au design de niveau au rythme serré et méticuleusement crafté de Doom (2016) et de sa suite. Les autres impliquaient de piloter un mech colossal, de voler sur le dragon précité et d'explorer un vaste champ de bataille jonché de secrets et de mini-boss puissants. Cela marque un écart significatif par rapport à l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, se sentant plus proche de Halo, Call of Duty, ou même des jeux classiques de James Bond comme Nightfire, qui prospèrent sur des séquences scénarisées et des mécaniques de nouveauté spécifiques aux missions.
C'est une direction fascinante pour la série, qui avait autrefois opéré un virage à 180° loin de tels concepts. Le Doom 4 annulé était apparemment conçu pour ressembler à Call of Duty, non seulement par son esthétique militaire moderne mais aussi par son accent sur les personnages, la narration cinématique et les événements scriptés. Après des années de développement, id Software a conclu que ces idées ne convenaient pas à la franchise, les abandonnant pour le Doom (2016) plus focalisé. Pourtant, en 2025, elles réapparaissent dans The Dark Ages.
Le rythme effréné de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay rappelant les plus grandes séquences de Call of Duty.
Ma démo a commencé par une cinématique longue et élaborée réintroduisant le royaume d'Argent D'Nur, les opulents Maykrs et les Night Sentinels – les frères d'armes chevaleresques du Doom Slayer. Le Slayer lui-même est dépeint comme une légende terrifiante, une calamité ambulante. Bien que ce lore sera familier à ceux qui ont épluché les entrées du codex des jeux précédents, sa présentation ici semble nouvelle, différente et distinctement similaire à Halo. Cela se poursuit dans les niveaux eux-mêmes, avec des PNJ Night Sentinels éparpillés dans l'environnement comme des Marines de l'UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés (du moins dans les niveaux que j'ai joués), il y a une plus forte sensation que vous faites partie d'une armée – comme le Master Chief, vous êtes la pointe de lance imparable d'une force plus grande.
La cinématique d'introduction comporte un travail important sur les personnages, laissant perplexe quant au besoin réel de Doom pour cela. J'ai toujours apprécié l'approche subtile de la narration des jeux précédents et j'aurais préféré que The Dark Ages continue de raconter son histoire à travers le design environnemental et les entrées du codex, réservant les cinématiques pour les révélations majeures comme dans Eternal. Bien que j'aie des réserves, les cinématiques heureusement connaissent leur place : elles préparent une mission puis disparaissent, n'interrompant jamais le flux implacable et caractéristique de Doom.
Les interruptions viennent sous d'autres formes, cependant. Après cette mission d'ouverture – qui commence par un carnage au fusil à pompe pur et se termine par la parade d'Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier du Slayer – j'ai été propulsé dans le cockpit d'un mech Atlan style Pacific Rim pour lutter contre des kaijus démoniaques. Ensuite, je planais dans les cieux sur ce dragon cybernétique, démantelant des barges de combat et neutralisant des emplacements de canons. Ces niveaux fortement scriptés créent un changement de vitesse significatif, ponctuant le rythme effréné de la campagne avec de nouveaux concepts de gameplay qui rappellent les nouveautés les plus mémorables de Call of Duty, comme la séquence du gunship AC-130 de Modern Warfare ou les missions de combat aérien d'Infinite Warfare. L'Atlan est lent et pesant, sa perspective haute comme un gratte-ciel faisant ressembler les armées de l'Enfer à des figurines Warhammer. Le dragon, en revanche, est rapide et agile, et le passage à une caméra à la troisième personne grand angle crée une expérience qui semble aux antipodes du Doom classique.

Nombre des plus grandes campagnes FPS prospèrent grâce à une telle variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 sont la référence absolue. La longévité de Halo est en partie due à son riche mélange de séquences véhiculaires et à pied. Mais je ne suis pas sûr que cette approche fonctionnera pour Doom. Comme pour Eternal, The Dark Ages est un jeu de tir merveilleusement complexe à jouer – chaque seconde exige une attention totale alors que vous enchaînez tirs, lancers de bouclier, parades et combos de mêlée brutaux. En comparaison, les segments de mech et de dragon semblent anémiques, simplifiés et presque sur des rails, avec des engagements combattus si étroitement contrôlés qu'ils frôlent les QTE.
Dans Call of Duty, le passage à la conduite d'un char ou au maniement d'un gunship fonctionne car la complexité mécanique n'est pas loin du gameplay à pied. Mais dans The Dark Ages, il y a un gouffre évident entre les styles – semblable à un étudiant en guitare de collège essayant de jouer aux côtés d'Eddie Van Halen. Et bien que le combat central de Doom sera toujours la star, quand je martèle un démon géant avec un coup de poing de mech propulsé par fusée, je ne devrais pas me retrouver à souhaiter être de retour au sol avec un simple fusil à double canon.
Ma dernière heure de jeu a vu The Dark Ages adopter une autre apparence inhabituelle mais plus prometteuse. "Siege" se recentre sur le gunplay de qualité supérieure d'id mais étend le design de niveau typiquement claustrophobe de Doom en un vaste champ de bataille ouvert. Sa géographie alterne entre des couloirs étroits et de vastes arènes, offrant une myriade de chemins et d'espaces de combat. L'objectif – détruire cinq Goulet Sanguinaires – fait écho aux missions à objectifs multiples, accomplissables dans n'importe quel ordre de Call of Duty, mais l'échelle grandiose de cette carte par rapport au niveau d'ouverture plus serré a une fois de plus évoqué le contraste de Halo entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ici, la nouveauté réside dans le placement des excellents systèmes centraux de Doom dans des espaces bien plus grands. Vous devez reconsidérer la portée effective de chaque arme. Votre attaque chargée couvre des distances de la longueur de terrains de football. Votre bouclier dévie les tirs d'artillerie de canons de char surdimensionnés.
Ces concepts étaient-ils toujours inadaptés à Doom, ou n'étaient-ils problématiques que lorsqu'ils ressemblaient trop à Call of Duty ?
L'inconvénient d'élargir l'espace de jeu de Doom est que cela peut sembler manquer de focalisation. Je me suis retrouvé à revenir sur mes pas dans des chemins vides, ce qui ralentit sérieusement le rythme. Ici, j'aurais souhaité que The Dark Ages s'inspire encore plus du livre de jeu de Halo en intégrant le dragon comme un atout utilisable comme un Banshee. La capacité de voler à travers le champ de bataille, faisant pleuvoir le feu avant de piquer en bombe dans un combat de mini-boss, aurait maintenu l'élan et aurait rendu le dragon intégral. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai joué, j'en serai ravi.
Quelle que soit la forme finale de la campagne complète, je suis fasciné que beaucoup de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation d'idées autrefois jugées incompatibles avec la série. Très peu du Doom 4 annulé a été montré publiquement, mais un rapport de Kotaku de 2013 en dressait un tableau clair : "Il y avait beaucoup de séquences scénarisées," a déclaré une source, incluant une "scène de véhicule obligatoire". C'est précisément ce que nous obtenons dans les sections Atlan et dragon – des séquences mécaniquement simples et scriptées qui rappellent les niveaux de véhicule novateurs des jeux de tir de l'ère Xbox 360.
Dans une interview de 2016 avec Noclip, Marty Stratton d'id Software a confirmé que Doom 4 était "beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématique, beaucoup plus d'histoire... beaucoup plus de personnages autour de vous." Tout cela a été abandonné, ce qui rend son retour dans The Dark Ages véritablement intrigant. Cette campagne est censée comporter de grandes actions d'abordage, des cinématiques somptueuses, un casting élargi de personnages et des révélations de lore importantes.
La question maintenant est : ces idées étaient-elles toujours mal adaptées à Doom, ou étaient-elles simplement inadaptées lorsqu'elles imitaient trop Call of Duty ? Une partie de moi partage le scepticisme des fans qui dénonçaient autrefois "Call of Doom", mais je suis aussi excité par la perspective qu'id Software réussisse enfin cette approche en la greffant sur la formule moderne désormais éprouvée de Doom.
Le cœur sanglant et battant de The Dark Ages reste son combat à pied, l'arme à la main. Rien dans cette démo n'a suggéré qu'il ne tiendrait pas le rôle central, et tout ce que j'ai joué confirme que c'est une autre évolution fantastique du noyau de Doom. Cela seul semble assez fort pour porter une campagne entière, mais id Software a clairement des ambitions plus larges. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées du studio semblent mécaniquement minces, et je crains qu'elles puissent être perçues comme des contaminants plutôt que comme un vent de fraîcheur. Mais il y a beaucoup plus à voir. Ces missions de démo isolées auront besoin du contexte complet de la campagne. J'attends avec impatience le 15 mai, non seulement pour retrouver le gunplay inégalé d'id, mais aussi pour répondre à ma curiosité : Doom : The Dark Ages est-il une campagne FPS remarquable dans le style de la fin des années 2000, ou une expérience désordonnée ?