ニュース 『Doom: Dark Ages』ハローとのクロスオーバー発表

『Doom: Dark Ages』ハローとのクロスオーバー発表

著者 : Adam Jan 09,2026

『Doom: The Dark Ages』をプレイしていて、まさか『Halo 3』を思い出すことになるとは予想もしていなかった。しかし、id Softwareのゴシック風プリクエルの最近のハンズオンデモの途中で、私はサイボーグドラゴンに乗り、悪魔的な戦闘用バージの船体に向けて機関銃の弾丸の奔流を解き放っていた。船の防御タレットを破壊した後、私は翼を持つ獣を船の上に着陸させ、その下層デッキに突入し、乗組員全員を深紅の肉塊へと変えた。しばらくして、その戦争マシンは終わりを迎え、私はその船体を突き破り、ドラゴンへと跳び戻り、地獄の機械化された軍団に対する十字軍を続行した。

Bungieの画期的なXbox 360シューティングゲームのファンなら、マスターチーフがコヴナントのスカラブを襲撃する構造を即座に認識するだろう。ホーネットヘリコプターがホログラフィックの翼を持つドラゴンに、レーザーを発射するメックがオカルト的な飛行船に置き換わっているが、核心的な体験は変わらない:空中攻撃から破壊的な拿捕行動への移行だ。驚くべきことに、デモの中で『Halo』を彷彿とさせるのはこの瞬間だけではなかった。『The Dark Ages』の戦闘は間違いなく『Doom』そのものだが、キャンペーンのデザインは、精巧なカットシーンとゲームプレイの多様性への重点により、 distinctな「2000年代後半のシューティングゲーム」の雰囲気を帯びている。

地獄の戦闘用バージへのドラゴン襲撃。| 画像提供: id Software / Bethesda

2時間半以上の間、私は『Doom: The Dark Ages』の4つのステージをプレイした。最初のステージ——キャンペーンのオープニング——だけが、『Doom (2016)』とその続編の、緊密なペース配分で入念に作り込まれたステージデザインに似ていた。他のステージでは、巨大なメックの操縦、前述のドラゴンの飛行、そして秘密や強力なミニボスが散在する広大な戦場の探索が含まれていた。これは、機械的な純粋さに焦点を当てた『Doom』の伝統からの significantな転換を示しており、脚本化されたセットピースとミッション特有の新奇なメカニクスで栄える『Halo』や『Call of Duty』、あるいは『Nightfire』のような古典的なジェームズ・ボンドゲームにより近い感覚だ。

これは、かつてそのようなコンセプトから明確に方向転換したこのシリーズにとって、fascinatingな方向性である。キャンセルされた『Doom 4』は、報告によると、現代的なミリタリー美学だけでなく、キャラクター、映画的なストーリーテリング、脚本化されたイベントへの重点においても『Call of Duty』に似せてデザインされていた。数年におよぶ開発の末、id Softwareはこれらのアイデアがこのシリーズに合わないと結論付け、より焦点を絞った『Doom (2016)』のためにそれらを廃棄した。しかし、2025年、それらは『The Dark Ages』の中で再び現れる。

キャンペーンの rapid pace は、『Call of Duty』の大きなセットピースを彷彿とさせる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られる。

私のデモは、アルジェント・デヌールの領域、豪華なメイカー、そしてドゥームスレイヤーの騎士道的な同胞であるナイトセンチネルを再紹介する、長く精巧なカットシーンから始まった。スレイヤー自身は、恐ろしい伝説、歩く大変革として描かれている。この設定は前作のコデックス項目を熟読した人には馴染み深いだろうが、ここでのその提示は新しく、異なり、 distinctに『Halo』のようだと感じられる。これはステージ自体にも続き、NPCのナイトセンチネルがUNSC海兵隊のように環境中に散らばっている。彼らは(少なくとも私がプレイしたステージでは)共に戦わないが、あなたが軍の一員であるというより強い感覚がある——マスターチーフのように、あなたはより大きな勢力の止められない先鋒なのだ。

導入のカットシーンは substantialなキャラクター描写を特徴としており、『Doom』が本当にそれを必要とするのか疑問に思わせる。私は常に、初期作品の控えめなストーリーテリング手法を評価しており、『The Dark Ages』には環境デザインとコデックス項目を通じて物語を語り続け、カットシーンは『Eternal』のように大きな展開のために取っておくことを望んでいた。懸念はあるものの、ありがたいことにカットシーンはその役割を理解している:ミッションを設定したら消え去り、『Doom』の特徴的な、容赦ない流れを決して妨げない。

しかし、中断は他の形で訪れる。オープニングミッション——純粋なショットガンの大虐殺で始まり、スレイヤーの新しい盾を使ってヘルナイトをパリィして終わる——の後、私は『パシフィック・リム』スタイルのアトランメックのコックピットに放り込まれ、悪魔的な怪獣と格闘することになった。次に、私はあのサイバネティックなドラゴンに乗って空を舞い、戦闘用バージを解体し、銃座を無力化した。これらの tightly scripted なステージは significant なギアチェンジを生み出し、キャンペーンの breakneck pace を、『CoD』の最も記憶に残る新奇さ——『Modern Warfare』のAC-130ガンシップシークエンスや『Infinite Warfare』のドッグファイトミッションのような——を思い起こさせる新しいゲームプレイコンセプトで区切る。アトランは遅くて重々しく、その超高層ビルほどの高さの視点は、地獄の軍勢を『Warhammer』のミニチュアのように見せる。対照的に、ドラゴンは速くて機敏であり、広角の三人称カメラへの移行は、古典的な『Doom』とは別世界の体験を生み出す。

メック戦闘は『パシフィック・リム』規模の殴り合いだ。| 画像提供: id Software / Bethesda

多くの偉大なFPSキャンペーンは、このような多様性によって栄えてきた。『Half-Life 2』と『Titanfall 2』はその gold standard である。『Halo』の長寿は、その豊富な車両と徒歩のシークエンスのブレンドに一部起因している。しかし、このアプローチが『Doom』で機能するかどうかはわからない。『Eternal』と同様に、『The Dark Ages』はプレイするのに wonderfully complex なシューターだ——射撃、盾投げ、パリィ、残忍な近接コンボを織り交ぜるため、一瞬一瞬に完全な注意力が要求される。比較すると、メックとドラゴンのセグメントは貧弱で、削ぎ落とされ、ほとんどオンラインのようで、戦闘遭遇は so tightly controlled でQTEに近い。

『Call of Duty』では、戦車を運転したりガンシップを操作したりする切り替えが機能するのは、機械的な複雑さが徒歩のゲームプレイからそれほど離れていないからだ。しかし、『The Dark Ages』では、スタイル間には明確な隔たりがある——中学生のギター生徒がエディ・ヴァン・ヘイレンの隣で演奏しようとするようなものだ。そして、『Doom』の核心的な戦闘が常に主役であるはずだが、ロケット推進のメックのパンチで巨大な悪魔を殴りつけているときに、地上に戻って「単なる」二連装ショットガンを手にしていたいと願ってしまうべきではない。

プレイの最終時間、『The Dark Ages』は別の珍しいがより有望な様相へと移行した。「Siege」はidの最高峰のガンプレイに再焦点を当てるが、『Doom』の典型的な閉所恐怖症的なステージデザインを、広大でオープンな戦場へと拡大する。その地形は狭い廊下と広いアリーナの間で移り変わり、無数の経路と戦闘空間を提供する。目標——5つのゴアポータルを破壊する——は、『Call of Duty』の複数目標・任意の順序で完了するミッションを彷彿とさせるが、このマップの壮大なスケール対して緊密なオープニングステージは、再び『Halo』の内部と外部環境のコントラストを呼び起こした。ここでの新奇さは、『Doom』の優れた核心システムをはるかに大きな空間内に配置することにある。あなたはあらゆる武器の有効射程を再考しなければならない。あなたのチャージ攻撃はフットボールフィールドの長さの距離をカバーする。あなたの盾は特大の戦車砲からの砲火を跳ね返す。

これらのコンセプトは常に『Doom』に不向きだったのか、それとも『Call of Duty』にあまりにも似ているときだけ問題だったのか?

『Doom』のプレイ空間を拡大する欠点は、焦点がぼやける可能性があることだ。私は空の通路をバックトラッキングしている自分に気づき、それはペースを seriously dampens した。ここでは、『The Dark Ages』が『Halo』のプレイブックにさらに傾倒し、ドラゴンをバンシーのような使用可能なアセットとして統合してくれればと願った。戦場を飛び回り、火の雨を降らせてから急降下爆撃でミニボス戦に突入する能力は、勢いを維持し、ドラゴンを不可欠なものに感じさせただろう。もし私がプレイした範囲を超えてそのようなステージが存在するなら、私は興奮するだろう。

キャンペーン全体の最終的な形に関わらず、私が見たものの多くが、かつてシリーズと相容れないと見なされたアイデアの復活と再解釈のように感じられることに興味をそそられる。キャンセルされた『Doom 4』のごく一部しか公に示されなかったが、2013年のKotakuのレポートは明確な絵を描いていた:「たくさんの脚本化されたセットピースがあった」と情報源は述べ、「義務的な車両シーン」を含んでいた。それはまさに私たちがアトランとドラゴンのセクションで得るものだ——機械的に単純で、脚本化されたシークエンスで、Xbox 360時代のシューティングゲームの新奇な車両ステージを思い起こさせる。

2016年のNoclipとのインタビューで、id Softwareのマーティ・ストラットンは、Doom 4が「『[Call of Duty]』のようなものにはるかに近かった。はるかに映画的で、はるかに多くのストーリー…周りにはるかに多くのキャラクターがいた」と確認した。それらすべてが廃棄され、それが『The Dark Ages』に戻ってきたことは genuinely intriguing である。このキャンペーンは、大規模な拿捕行動、豊かなカットシーン、より広範なキャスト、そして significant な設定の啓示を特徴とする予定だ。

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今の問題は:それらのアイデアは常に『Doom』に向いていなかったのか、それとも『Call of Duty』をあまりにも似せすぎたときだけ不向きだったのか?私の一部は、かつて「Call of Doom」を非難したファンの懐疑論を共有するが、id Softwareがそのアプローチを、現在実証済みの現代の『Doom』の公式に接ぎ木することでついに機能させる見込みに興奮もしている。

『The Dark Ages』の血みどろの、鼓動する心臓は、依然としてその徒歩での、銃を手にした戦闘である。このデモでは、それが中心的な役割を担わないことを示唆するものは何もなく、私がプレイしたすべてが、それが『Doom』の核心の別の素晴らしい進化であることを確認している。それだけでもキャンペーン全体を支えるのに十分強力に感じられるが、id Softwareには明らかにより広範な野望がある。スタジオの新しいアイデアのいくつかが機械的に薄っぺらく感じられることに驚いており、それらが新鮮な空気というより汚染物質のように感じられるかもしれないと心配している。しかし、見るべきものはまだたくさんある。これらの孤立したデロミッションには、キャンペーンの完全な文脈が必要だろう。私は5月15日を待ちわびている。idの比類なきガンプレイに戻るためだけでなく、私の好奇心に答えるために:『Doom: The Dark Ages』は、2000年代後半スタイルの傑出したFPSキャンペーンなのか、それとも散らかった実験なのか?

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