在游玩《毁灭战士:黑暗时代》时,我万万没想到会联想到《光环3》。然而,在最近试玩id Software这款哥特风前传的中段,我发现自己骑上了一只赛博格巨龙,对着恶魔战驳船的船体倾泻着机枪弹雨。摧毁了舰船的防御炮塔后,我驾驭着这头有翼巨兽降落在船顶,冲入下层甲板,将整船船员化为一片猩红肉泥。片刻之后,这台战争机器被彻底摧毁,我冲破船体,纵身跃回龙背,继续对抗地狱机械化军团的征途。
bungie具有里程碑意义的Xbox 360射击游戏的粉丝会立即认出士官长攻击圣约人圣甲虫的结构。虽然黄蜂直升机被全息翼龙取代,激光机甲被神秘飞艇替代,但核心体验依旧:从空中打击转变为毁灭性的登船作战。令人惊讶的是,演示中回响《光环》的时刻不止于此。虽然《黑暗时代》的战斗无疑是毁灭战士的风格,但战役设计因其精细的过场动画和对玩法多样性的强调,带着鲜明的“2000年代末期射击游戏”气息。

在两个半小时内,我体验了《毁灭战士:黑暗时代》的四个关卡。只有第一个——战役开场关卡——类似于《毁灭战士》(2016)及其续作中节奏紧凑、精心设计的关卡布局。其他关卡则涉及操控巨型机甲、驾驶前述的飞龙,以及探索一个布满秘密和强大迷你头目的广阔战场。这标志着对毁灭战士传统上专注于机械纯粹性的重大背离,感觉更接近《光环》、《使命召唤》,甚至是像《夜火》这样的经典詹姆斯·邦德游戏,这些游戏都依赖于脚本化的大场面和任务特定的新奇机制。
对于这个系列而言,这是一个引人入胜的方向,该系列曾一度彻底摒弃了此类概念。据称,被取消的《毁灭战士4》在设计上旨在模仿《使命召唤》,不仅在于其现代军事美学,还在于其对角色、电影化叙事和脚本化事件的强调。经过多年开发,id Software得出结论认为这些理念不适合该系列,于是将其废弃,转向了更专注的《毁灭战士》(2016)。然而,在2025年,它们又在《黑暗时代》中重新出现。
战役的快速节奏中穿插着让人联想到《使命召唤》最大规模场面的新玩法创意。
我的试玩以一段冗长精细的过场动画开始,重新介绍了Argent D'Nur领域、华丽的梅克族以及夜之哨兵——毁灭战士的骑士同胞。毁灭战士本人被描绘成一个恐怖的传说,一个行走的灾变。虽然这些背景故事对于仔细研读过前作编年史的玩家来说会很熟悉,但此处的呈现方式感觉新颖、不同,并且带有明显的《光环》风格。这种风格延续到了关卡本身,NPC夜之哨兵像UNSC海军陆战队员一样散布在环境中。虽然他们不与你并肩作战(至少在我玩的关卡中),但更强烈地感觉到你是一支军队的一部分——就像士官长一样,你是更大部队中不可阻挡的先锋。
开场过场动画包含了大量的角色塑造,让人不禁怀疑毁灭战士是否真的需要这些。我一直很欣赏早期游戏含蓄的叙事方式,更希望《黑暗时代》能通过环境设计和编年史条目继续讲述故事,像《永恒》那样将过场动画留给重大揭秘。虽然我有所保留,但幸好这些过场动画知道自己的位置:它们为任务做好铺垫,然后消失,从不打断毁灭战士标志性的、无情的流程。
然而,打断以其他形式出现。在那个开场任务之后——任务始于纯粹的霰弹枪屠杀,终于使用毁灭战士的新盾牌招架地狱骑士——我被塞进一个《环太平洋》风格的阿特兰机甲驾驶舱,与恶魔般的怪兽搏斗。接着,我骑乘着那匹赛博格龙翱翔天际,拆解战驳船并摧毁炮台。这些脚本严密的关卡造成了显著的节奏变化,用新的游戏玩法概念来点缀战役的快节奏,让人回想起《使命召唤》中最令人难忘的新奇设定,比如《现代战争》中的AC-130炮艇机序列或《无限战争》中的空战任务。阿特兰机甲缓慢而笨重,其摩天大楼般高的视角让地狱军队看起来像战锤微缩模型。相比之下,龙则快速而敏捷,切换到广角第三人称视角创造了一种与经典毁灭战士截然不同的体验。

许多最伟大的FPS战役都得益于这种多样性。《半条命2》和《泰坦陨落2》是黄金标准。《光环》的长寿部分归功于其丰富的载具和徒步序列的融合。但我不确定这种方法是否适用于毁灭战士。与《永恒》一样,《黑暗时代》是一款玩法极其复杂的射击游戏——每一秒都需要全神贯注,因为你需要将射击、盾牌投掷、招架和残酷的近战连招编织在一起。相比之下,机甲和龙的段落感觉苍白无力、简化,几乎是线性的,战斗遭遇战被严格控制,近乎于QTE。
在《使命召唤》中,切换到驾驶坦克或操纵炮艇是可行的,因为其机械复杂度与徒步玩法相差不远。但在《黑暗时代》中,不同风格之间存在明显的鸿沟——好比一个中学吉他学生试图与埃迪·范·海伦同台演奏。虽然毁灭战士的核心战斗永远是明星,但当我用火箭动力的机甲重拳猛击一个巨型恶魔时,我不应该发现自己渴望回到地面上,拿着“仅仅”一把双管霰弹枪。
我最后一小时的游戏体验中,《黑暗时代》呈现出另一种不寻常但更有希望的模式。“围攻”重新聚焦于id顶尖的射击手感,但将毁灭战士典型的幽闭恐惧式关卡设计扩展为一个广阔的、开放的战场。其地形在狭窄走廊和宽阔竞技场之间切换,提供了无数的路径和战斗空间。目标——摧毁五个戈尔传送门——呼应了《使命召唤》中多目标、可任意顺序完成的任务,但这张地图的宏大尺度与紧凑的开场关卡再次唤起了《光环》内外环境对比的感觉。在这里,新颖之处在于将毁灭战士优秀的核心系统置于更广阔的空间中。你必须重新考虑每件武器的有效射程。你的冲锋攻击能跨越足球场般的距离。你的盾牌能偏转超大型坦克火炮的炮火。
这些概念是否一直不适合毁灭战士,还是仅仅在它们过于模仿《使命召唤》时才有问题?
扩展毁灭战士游戏空间的缺点是可能会让人觉得缺乏焦点。我发现自己会沿着空无一人的路径折返,这严重拖慢了节奏。此时,我希望《黑暗时代》能更进一步借鉴《光环》的策略,将龙整合成像妖姬号一样可使用的资产。能够飞越战场,在俯冲轰炸投入迷你头目战之前倾泻火焰,本可以保持势头,并让龙感觉不可或缺。如果在我玩过的内容之外存在这样的关卡,我会非常兴奋。
无论完整战役的最终形态如何,令我着迷的是,我所见到的许多内容感觉像是曾经被认为与该系列不兼容的理念的复活和重新诠释。被取消的《毁灭战士4》公开的内容极少,但2013年Kotaku的一篇报道描绘了清晰的图景:“有很多脚本化的固定桥段,”一位消息人士称,包括一个“例行的载具场景”。这正是我们在阿特兰和龙章节中得到的——机制简单、脚本化的序列,让人回想起Xbox 360时代射击游戏的新奇载具关卡。
在2016年接受Noclip采访时,id Software的马蒂·斯特拉顿证实《毁灭战士4》“更接近[《使命召唤》]那样的东西。更电影化,更多故事……你周围有更多角色。”所有这些都被废弃了,使得它们在《黑暗时代》中的回归 genuinely intriguing。这部战役将包含大规模的登船作战、华丽的过场动画、更广泛的角色阵容以及重要的背景故事揭秘。
现在的问题是:这些理念是始终不适合毁灭战士,还是仅仅在它们过于模仿《使命召唤》时才不合适?我部分认同那些曾谴责“使命召唤版毁灭战士”的粉丝的怀疑态度,但我也对id Software最终通过将其嫁接到现已验证的现代毁灭战士公式上而使该方法奏效的前景感到兴奋。
《黑暗时代》血腥、跳动的心脏依然是其徒步、持枪的战斗。本次演示中没有任何迹象表明这不会占据核心地位,而我玩过的所有内容都证实了这是对毁灭战士核心玩法的又一次绝妙演进。单凭这一点似乎就足以支撑整个战役,但id Software显然有更宏大的野心。令我惊讶的是,工作室的一些新想法在机制上感觉单薄,我担心它们可能感觉像是污染物,而非新鲜空气。但还有更多内容有待观察。这些孤立的演示任务需要战役的完整背景。我热切期待5月15日,不仅是为了回归id无与伦比的射击手感,也是为了解答我的好奇心:《毁灭战士:黑暗时代》是一款杰出的2000年代末风格FPS战役,还是一场混乱的实验?