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Doom: Dark Ages revela cruce con Halo

Autor : Adam Jan 09,2026

Lo último que esperaba mientras jugaba Doom: The Dark Ages era que me recordara a Halo 3. Sin embargo, a mitad de una demo práctica reciente de la precuela gótica de id Software, me encontré montado en un dragón cyborg, desatando un torrente de fuego de ametralladora sobre el casco de una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del barco, aterricé a mi bestia alada en la parte superior de la nave y asalté sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a una pulpa carmesí. Momentos después, la máquina de guerra fue aniquilada y reventé su casco, saltando de vuelta a mi dragón para continuar la cruzada contra las legiones mecanizadas del Infierno.

Los fanáticos del innovador shooter de Xbox 360 de Bungie reconocerán al instante la estructura del asalto del Jefe Maestro al Scarab del Pacto. Aunque el helicóptero Hornet es reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech que dispara láser por una nave voladora oculta, la experiencia central permanece: un ataque aéreo que se convierte en una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento en la demo que recordó a Halo. Si bien el combate de The Dark Ages es inconfundiblemente Doom, el diseño de la campaña tiene un distintivo ambiente de "shooter de finales de los 2000", gracias a sus elaboradas escenas cinemáticas y su énfasis en la variedad de jugabilidad.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del Infierno. | Crédito de la imagen: id Software / Bethesda

Durante más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de Doom: The Dark Ages. Solo el primero—el inicio de la campaña—se asemejó al diseño de niveles meticulosamente elaborado y de ritmo ajustado de Doom (2016) y su secuela. Los otros implicaron pilotar un colosal mech, volar en el mencionado dragón y explorar un vasto campo de batalla plagado de secretos y poderosos minijefes. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, sintiéndose más similar a Halo, Call of Duty o incluso a los juegos clásicos de James Bond como Nightfire, que prosperan con secuencias predefinidas y mecánicas novedosas específicas de misión.

Esta es una dirección fascinante para la saga, que una vez dio un giro radical alejándose de tales conceptos. Se informó que el cancelado Doom 4 estaba diseñado para parecerse a Call of Duty, no solo en su estética militar moderna sino también en su énfasis en personajes, narrativa cinemática y eventos predefinidos. Tras años de desarrollo, id Software concluyó que estas ideas no se adecuaban a la franquicia, desechándolas por el más centrado Doom (2016). Sin embargo, en 2025, resurgen en The Dark Ages.

El ritmo rápido de la campaña está puntuado con nuevas ideas de jugabilidad que recuerdan a las grandes secuencias predefinidas de Call of Duty.

Mi demo comenzó con una escena cinemática larga y elaborada que reintroducía el reino de Argent D'Nur, los opulentos Maykrs y los Centinelas Nocturnos—los hermanos caballeros del Destructor. El propio Destructor es retratado como una leyenda aterradora, un cataclismo ambulante. Si bien esta tradición será familiar para aquellos que estudiaron las entradas del codex de los juegos anteriores, su presentación aquí se siente nueva, diferente y distintivamente similar a Halo. Esto continúa en los niveles mismos, con Centinelas Nocturnos PNJ esparcidos por el entorno como los Infantes de Marina del UNSC. Aunque no luchan a tu lado (al menos en los niveles que jugué), hay una sensación más fuerte de que eres parte de un ejército—como el Jefe Maestro, eres la punta de lanza imparable de una fuerza mayor.

La escena cinemática introductoria presenta un trabajo de personajes sustancial, haciendo preguntarse si Doom realmente lo necesita. Siempre he apreciado el enfoque sutil de los juegos anteriores para contar la historia y hubiera preferido que The Dark Ages continuara contando su relato a través del diseño ambiental y las entradas del codex, reservando las cinemáticas para revelaciones importantes como en Eternal. Aunque tengo reservas, afortunadamente las cinemáticas conocen su lugar: preparan una misión y luego desaparecen, sin interrumpir jamás el flujo implacable y característico de Doom.

Sin embargo, las interrupciones vienen en otras formas. Después de esa misión inicial—que comienza con pura carnicería de escopeta y termina con desvío de Golpeadores del Infierno usando el nuevo escudo del Destructor—me vi empujado a la cabina de un mech Atlan estilo Pacific Rim para luchar contra kaijus demoníacos. A continuación, surcaba los cielos en ese dragón cibernético, desmantelando barcazas de batalla y neutralizando emplazamientos de armas. Estos niveles muy guionados crean un cambio de marcha significativo, puntuando el ritmo vertiginoso de la campaña con nuevos conceptos de juego que recuerdan a las novedades más memorables de Call of Duty, como la secuencia de la aeronave artillada AC-130 de Modern Warfare o las misiones de combate aéreo de Infinite Warfare. El Atlan es lento y pesado, y su perspectiva a la altura de un rascacielos hace que los ejércitos del Infierno se vean como miniaturas de Warhammer. El dragón, en contraste, es rápido y ágil, y el cambio a una cámara en tercera persona de gran angular crea una experiencia que se siente totalmente ajena al Doom clásico.

Las batallas de mechs son enfrentamientos a escala Pacific Rim. | Crédito de la imagen: id Software / Bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan con tal variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 son el estándar de oro. La longevidad de Halo se debe en parte a su rica mezcla de secuencias vehiculares y a pie. Pero no estoy seguro de que este enfoque funcione para Doom. Al igual que con Eternal, The Dark Ages es un shooter maravillosamente complejo de jugar—cada segundo exige atención total mientras entrelazas disparos, lanzamientos de escudo, desvíos y combos cuerpo a cuerpo brutales. En comparación, los segmentos de mech y dragón se sienten anémicos, simplificados y casi sobre rieles, con encuentros de combate tan controlados que rozan los QTE.

En Call of Duty, el cambio a conducir un tanque o operar una aeronave artillada funciona porque la complejidad mecánica no está lejos de la jugabilidad a pie. Pero en The Dark Ages, hay un claro abismo entre estilos—similar a un estudiante de guitarra de secundaria tratando de tocar junto a Eddie Van Halen. Y aunque el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando estoy golpeando a un demonio gigante con un puñetazo de mech propulsado por cohetes, no debería encontrarme deseando estar de vuelta en el suelo con una escopeta de dos cañones "meramente".

Mi última hora de juego vio a The Dark Ages cambiar a otro disfraz inusual pero más prometedor. "Asedio" se recentra en el juego de armas de primera clase de id, pero expande el diseño de niveles típicamente claustrofóbico de Doom a un vasto campo de batalla abierto. Su geografía cambia entre corredores estrechos y arenas amplias, ofreciendo una multitud de caminos y espacios de combate. El objetivo—destruir cinco Portales de Sangre—hace eco a las misiones de múltiples objetivos, para completar en cualquier orden, de Call of Duty, pero la gran escala de este mapa frente al nivel de apertura más ajustado evocó una vez más el contraste de Halo entre entornos interiores y exteriores. Aquí, la novedad radica en colocar los excelentes sistemas centrales de Doom en espacios mucho más grandes. Debes reconsiderar el alcance efectivo de cada arma. Tu ataque de carga cubre distancias del largo de campos de fútbol. Tu escudo desvía fuego de artillería de cañones de tanque de tamaño descomunal.

¿Fueron estos conceptos siempre inadecuados para Doom, o solo fueron problemáticos cuando se parecían demasiado a Call of Duty?

La desventaja de expandir el espacio de juego de Doom es que puede sentirse poco centrado. Me encontré retrocediendo por caminos vacíos, lo que frena seriamente el ritmo. Aquí, deseé que The Dark Ages se hubiera inclinado aún más hacia el manual de juego de Halo integrando el dragón como un activo utilizable como un Banshee. La capacidad de volar a través del campo de batalla, lloviendo fuego antes de descender en picado a una pelea contra un minijefe, habría mantenido el impulso y hecho que el dragón se sintiera integral. Si existe un nivel así más allá de lo que jugué, estaré encantado.

Independientemente de la forma final de la campaña completa, me fascina que mucho de lo que he visto se siente como una resurrección y reinterpretación de ideas que una vez se consideraron incompatibles con la saga. Muy poco del cancelado Doom 4 se mostró públicamente, pero un informe de Kotaku de 2013 pintó un panorama claro: "Había muchas secuencias predefinidas", declaró una fuente, incluyendo una "escena de vehículo obligatoria". Eso es precisamente lo que obtenemos en las secciones del Atlan y el dragón—secuencias mecánicamente simples y guionadas que recuerdan a los niveles novedosos con vehículos de los shooters de la era de Xbox 360.

En una entrevista de 2016 con Noclip, Marty Stratton de id Software confirmó que Doom 4 estaba "mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Mucho más cinemático, mucha más historia... muchos más personajes a tu alrededor". Todo eso fue desechado, haciendo que su regreso en The Dark Ages sea genuinamente intrigante. Se espera que esta campaña incluya grandes acciones de abordaje, cinemáticas exuberantes, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

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La pregunta ahora es: ¿fueron esas ideas siempre inadecuadas para Doom, o simplemente no encajaban cuando imitaban demasiado de cerca a Call of Duty? Una parte de mí comparte el escepticismo de los fanáticos que una vez denunciaron el "Call of Doom", pero también me entusiasma la perspectiva de que id Software finalmente haga que ese enfoque funcione injertándolo en la ahora probada fórmula moderna de Doom.

El corazón sangriento y palpitante de The Dark Ages sigue siendo su combate a pie, con arma en mano. Nada en esta demo sugirió que no ocupará el centro del escenario, y todo lo que jugué confirma que es otra evolución fantástica del núcleo de Doom. Eso solo parece lo suficientemente fuerte como para llevar una campaña completa, pero id Software claramente tiene ambiciones más amplias. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas del estudio se sientan mecánicamente débiles, y me preocupa que puedan sentirse como contaminantes en lugar de aire fresco. Pero queda mucho por ver. Estas misiones de demo aisladas necesitarán el contexto completo de la campaña. Espero con ansias el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas inigualable de id, sino para responder a mi curiosidad: ¿Es Doom: The Dark Ages una campaña de FPS destacada al estilo de finales de los 2000, o un experimento desordenado?

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