Gra w szachach, która łączy temat trzech królestw, oferując różnorodne tryby rozgrywki, pozwala graczom postępować przez poziomy, rzucić wyzwanie wszystkim bohaterom i przyspieszyć naukę technik gry końcowej. Xiangqi, pochodzący w Chinach, to strategiczna gra planszowa o dwóch grach z bogatą historią. Ze względu na swoje proste elementy i angażująca natura stała się szeroko lubianą rozrywką.
Kawałki szachowe
Xiangqi składa się z trzydziestu dwóch sztuk, podzielonych na czerwone i czarne frakcje, z których każda zawiera szesnaście sztuk, podzielonych na siedem typów w następujący sposób:
- Czerwone szachy: jeden „generał”, dwa „rydwany,„ dwa ”konie,„ dwa ”armaty,„ dwa ”słonie,„ dwóch „doradców” i pięciu „żołnierzy”.
- Czarne szachy: jeden „rydwan”, dwa „konie”, „dwa” armaty, „dwa” słonie, „dwóch„ doradców ”i pięć„ pionków ”.
Ruch kawałka
General/Will: Czerwona strona nazywa się „General”, podczas gdy czarna strona to „Will”. Jako przywódcy reprezentują ostateczny cel. Mogą poruszać się tylko w „dziewięciu pałacach”, poruszającym się pionowo lub poziomo o jedną przestrzeń na turę, unikając bezpośredniego wyrównania z generałem przeciwnika.
Doradca/SHI: reprezentowany jako „doradca” po czerwonej stronie i „shi” na czarnej, te elementy poruszają się po przekątnej w dziewięciu pałacach, pokrywając tylko określone kwadraty pałacowe.
Słoń/faza: znany jako „słonia” dla czerwonego i „fazy” dla czerni, te elementy poruszają dwie przestrzenie po przekątnej, pomijając jeden pośredni kwadrat, określany jako „latanie pola słonia”. Ich ruch ogranicza się do ich boku rzeki i nie mogą przeskoczyć po centralnych kwadratach zajmowanych przez inny kawałek.
Chariot/Ju: rydwan lub „JU” jest najsilniejszym elementem, zdolnym do przemieszczania dowolnej liczby przestrzeni wzdłuż rzędów lub kolumn bez przeszkody. Dominuje do siedemnastu punktów na planszy, zdobywając pseudonim „Jeden rydwan i dziesięć dzieci”.
Cannon/Pao: Podobnie do rydwanu, gdy bezwzględnie, armatka przeskakuje nad interweniującym elementem, aby uchwycić kawałek przeciwnika, znany jako „ostrzał partycji”.
Koń/MA: Koń porusza się w kształcie L-dwa przestrzenie w jednym kierunku, a następnie jedną przestrzeń prostopadłą do tego. Blokowanie elementów utrudniają jego ruch, określane jako „blokowanie nogi konnej”.
Żołnierz/pionek: żołnierze (czerwone) i pionki (czarne) awansują do przodu, nie do tyłu i początkowo nie mogą przekroczyć rzeki. Po przecinaniu, zyskują ruch boczny, ale pozostają ograniczone do kroków w pojedynczej przestrzeni. To znacznie zwiększa ich użyteczność.
Gracze naprzemienni zwróci się, przestrzegając zasad strategii Sun Tzu, mającą na celu „szachę” lub strategiczne uwięzienie generała przeciwnika w celu zapewnienia zwycięstwa. Dzięki tej dynamicznej gracze udoskonalają swoją taktyczną wierzchołek, analizując skomplikowane manewry obraźliwe i obronne.