Üç krallığın temasını harmanlayan, çeşitli oyun modları sunan bir satranç oyunu, oyuncuların seviyelerde ilerlemelerine, tüm kahramanlara meydan okumasına ve son oyun tekniklerinin öğrenmesini hızlandırmasına izin verir. Çin kökenli Xiangqi, zengin bir tarihe sahip iki oyunculu bir stratejik masa oyunudur. Basit parçaları ve ilgi çekici doğası nedeniyle, çok keyifli bir eğlenceye dönüştü.
Satranç parçaları
Xiangqi, her biri on altı parça içeren kırmızı ve siyah fraksiyonlara bölünmüş otuz iki parçadan oluşur: aşağıdaki gibi yedi tipte kategorize edilmiştir:
- Kırmızı satranç parçaları: bir "general" iki "savaş," iki "at" iki "top," iki "fil," iki "danışman" ve beş "asker".
- Siyah satranç parçaları: bir "araba" iki "at," iki "top," iki "fil," iki "danışman" ve beş "piyon".
Parça hareketi
General/Will: Kırmızı tarafa "genel" denir, siyah taraf "irade" iken. Liderler olarak nihai hedefi temsil ederler. Sadece "dokuz saray" içinde hareket edebilirler, sırayla veya yatay olarak bir boşlukta hareket ederek rakibin generaliyle doğrudan uyumdan kaçınabilirler.
Danışman/shi: Kırmızı tarafta "danışman" ve siyah üzerinde "shi" olarak temsil edilen bu parçalar, sadece belirli saray karelerini kapsayan dokuz sarayda çapraz olarak hareket eder.
Fil/Faz: Kırmızı ve "Faz" için "Fil" olarak bilinen bu parçalar, "fil tarlasını uçurmak" olarak adlandırılan bir ara kareyi atlayarak iki boşluğu çapraz olarak hareket ettirir. Hareketleri nehrin yanlarıyla sınırlıdır ve başka bir parça tarafından işgal edilen merkezi karelerden atlayamazlar.
Chariot/Ju: CHARIOT veya "JU", herhangi bir sayıda boşluğu engelsiz sıralar veya sütunlar boyunca hareket ettirebilen en güçlü parçasıdır. Tahtada on yedi puana kadar hakim olur ve "bir araba ve on çocuk" takma adını kazanır.
Cannon/Pao: Endişe edilmediğinde arabaya benzer şekilde, top, "bölünmeyi bombardıman" olarak bilinen bir rakibin parçasını yakalamak için müdahale eden bir parçaya sıçradı.
At/MA: At bir L şeklinde hareket eder-bir yönde iki boşluk ve ardından buna dik bir alan. Parçaları bloke etmek, "at bacağını engelleme" olarak adlandırılan hareketini engeller.
Asker/Piyon: Askerler (kırmızı) ve piyonlar (siyah) ileri doğru ilerler ve başlangıçta nehri geçemez. Geçiş sonrası, yanal hareket kazanırlar, ancak tek boşluk adımlarıyla sınırlı kalırlar. Bu, faydalarını önemli ölçüde artırır.
Oyuncular, Sun Tzu'nun strateji ilkelerine bağlı kalarak, zaferi güvence altına almak için rakibin generalini stratejik olarak tuzağa düşürmeyi amaçlayan dönüşleri değiştirir. Bu dinamik sayesinde, oyuncular taktik zekalarını geliştirerek karmaşık saldırgan ve savunma manevralarını analiz ediyorlar.