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"Blades of Fire: First Look exclusif"

Auteur : Lucy May 22,2025

Quand je me suis installé pour découvrir la dernière aventure de Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un clin d'œil nostalgique à leur série Castlevania: Lords of Shadow , peut-être infusée des touches modernes vues dans God of War . Une heure dans le gameplay, je me suis retrouvé à naviguer dans ce qui ressemblait à un monde semblable à des âmes, où le pouvoir ne résidait pas dans les statistiques du personnage, mais dans les armes elles-mêmes. À la fin d'une session de trois heures, mes impressions initiales ont été à la fois confirmées et contredites: les lames de feu empruntent des chemins familiers, mais son mélange unique d'éléments empruntés et de nouveaux concepts élabore une nouvelle et engageante.

À première vue, on pourrait confondre des lames de feu avec un clone God of War , étant donné son cadre fantastique sombre, ses frappes de combat puissantes et son angle de caméra à la troisième personne intime. Les parallèles sont évidents, surtout pendant les premiers stades de la démo, où j'ai exploré une carte labyrinthique parsemée de coffres au trésor, aidés par un jeune compagnon qui a aidé à la résolution de puzzle. Ensemble, nous avons cherché une femme mystérieuse résidant dans une maison au sommet d'une créature colossale. L'atmosphère du jeu se sent parfois trop rappeler, en particulier avec son adoption du style de FromSoftware, telles que des points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis.

Les lames de feu présentent des ennemis bizarres qui rappellent les créatures de Labyrinthe . | Crédit d'image: Games Mercurysteam / 505 Le monde du jeu évoque une ambiance fantastique des années 80, où des personnages comme Conan le barbare s'adapteraient parfaitement au milieu de ses guerriers musculaires, et des ennemis particuliers de type orang-outan rebondissant sur les bâtons de bambou Pogo semblent directement hors du labyrinthe de Jim Henson. Le récit porte également un flair rétro, avec une reine maléfique qui tourne en acier en pierre, et vous, jouant comme Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, chargé de sa défaite pour restaurer le métal du monde. Alors que ces éléments dégagent un charme de la vieille école, l'histoire, les personnages et l'écriture peuvent ne pas se démarquer comme particulièrement convaincants, faisant écho aux histoires souvent oubliables de l'ère Xbox 360.

Les véritables forces du jeu résident dans sa mécanique. Les lames de feu présentent un système de combat centré sur des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, par exemple, Triangle cible la tête, Cross vise le torse et le carré et le cercle exécutent respectivement les balayages gauche et droit. La maîtrise de ce système nécessite une observation minutieuse des positions ennemies pour percer leurs défenses. Un soldat protégeant leur visage, par exemple, peut être dépassé en frappant bas à leur abdomen, avec l'impact qui en résulte une sensation viscérale satisfaisante alors que le sang jaillit des blessures.

Le système de combat brille à certains moments, tels que la première lutte contre le boss de la démo contre un troll blinant. Pour endommager sa deuxième barre de santé, vous devez démembrer la créature, avec le membre que vous vous êtes séparé déterminé par votre angle d'attaque. Une frappe de droite pourrait éliminer le bras gauche du troll, le désarmant efficacement. Encore plus excitant: vous pouvez trancher le visage entier du troll, le laissant aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il repousse ses yeux pour reprendre la bataille.

Vos armes dans des lames de feu nécessitent une attention importante. Ils termnent avec une utilisation répétée, réduisant progressivement la production de dommages, nécessitant des calculs d'affûtage pour restaurer leur bord. Alternativement, les positions de commutation peuvent atténuer l'usure, car le bord et la pointe de la lame se dégradent indépendamment, mettant l'accent sur la nature tangible de vos armements.

Comme dans Monster Hunter , vous devrez trouver des moments dans des batailles pour aiguiser votre épée. Cependant, toutes les armes ont un compteur de durabilité qui s'épuise quel que soit le maintien, et une fois brisé, ils doivent être réparés à un point de contrôle d'enclume ou fondu pour en fabriquer de nouveaux. Cela conduit à la caractéristique la plus innovante de Blades of Fire : la forge.

Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est vaste. En commençant par un modèle de base esquissé sur un tableau noir, vous pouvez personnaliser des éléments comme la longueur du poteau d'une lance ou la forme de sa tête, affectant les statistiques de l'arme et les demandes d'endurance. Ce processus inculque un véritable sentiment d'artisanat, culminant dans la capacité de nommer votre création.

L'alimentation ne se termine pas par le design; Vous devez marteler physiquement le métal à une enclume. Ce mini-jeu consiste à contrôler la longueur, la force et l'angle de chaque frappe pour correspondre à une courbe idéale représentée à l'écran. Le surmenage de l'acier affaiblit l'arme, de sorte que la précision et l'efficacité sont essentielles. Votre performance gagne une note d'étoile, déterminant la fréquence à laquelle vous pouvez réparer l'arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.

Bien que le mini-jeu de forgeage soit innovant, il se sent un peu complexe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505 Le concept de la forge, introduisant un élément basé sur les compétences, est convaincant. Pourtant, après plusieurs tentatives, le mini-jeu semblait trop complexe, manquant de rétroaction claire entre les frappes et la forme métallique résultante. Espérons que des améliorations ou un meilleur tutoriel seront ajoutés avant le lancement pour améliorer cette fonction hors concours.

Le concept de la forge s'étend au-delà de la portée de la démo. Mercurysteam vise les joueurs à forger une connexion profonde avec leurs armes, les transportant tout au long d'un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous découvrez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire et améliorer vos armes pour relever des défis plus difficiles. Le système de mort du jeu renforce ce lien; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme actuelle et réapparaissez sans elle, mais vos armes abandonnées restent dans le monde pour récupérer.

Il n'est pas surprenant que Mercurysteam s'inspire fortement des âmes sombres et de ses successeurs, reflétant l'influence de Software sur les jeux d'action et reconnaissant Blade of Darkness comme un précurseur spirituel de la série Souls, développé par les fondateurs de Mercurysteam. Pourtant, les lames de feu transcendent une simple imitation, réinterprétant la mécanique établie dans une toile plus large d'idées, forgeant son propre chemin distinct.

Alors que le cadre de fantaisie sombre générique du jeu et les rencontres répétées avec les mêmes miniboss soulèvent des préoccupations concernant sa capacité à maintenir une aventure de 60 heures, la profondeur de l'interaction entre vos armes fabriquées et les ennemis auxquels vous êtes confronté est captivant. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de vraiment intrigant pour la communauté des jeux.

Captures d'écran des lames de feu

9 images Aran est accompagné de son jeune compagnon, Adso, qui aide à résoudre des puzzles et donne un aperçu de la tradition du jeu. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505