पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवेन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के लिए उनकी महत्वाकांक्षी दृष्टि के बारे में संस्थापक सदस्यों में से कई के साथ बोलने का सौभाग्य मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली बनाने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर के साथ -साथ अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों को लॉन्च कर रहे थे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने ड्रीमहेवन के लिए एक साहसिक लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
ड्रीमहेवन की स्थापना के समय के आसपास, पूर्व एएए अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभर रहे थे, प्रत्येक एक अधिक टिकाऊ और अभिनव भविष्य का वादा कर रहा था। हालांकि, उद्योग को तब से महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो बंद और परियोजना रद्द शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो एक ही गेम जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या उन्हें अपने सपनों को अनिश्चित काल तक स्थगित करना पड़ा है।
लेकिन ड्रीमहेवन ने इस प्रवृत्ति का पालन नहीं किया है। आज, ड्रीमहेवन ने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, न केवल एक या दो, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक , एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया है, और वाइल्डगेट , एक नया घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित है (जिसका हमने पूर्वावलोकन किया है)। इसके अतिरिक्त, ड्रीमहेवेन दो बाहरी खिताबों को प्रकाशित और समर्थन कर रहा है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क , ला-आधारित डेवलपर फ़ज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी पहले से ही शुरुआती एक्सेस में उपलब्ध है और मई में 1.0 लॉन्च के लिए शेड्यूल किया गया है, और मेचेबेलम , चाइनीज स्टूडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो कि ड्रीमहेन के लिए लॉन्च किया गया है, जो लॉन्च किया गया है।
यह अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक प्रभावशाली लाइनअप है, लेकिन ड्रीमहेवन के प्रयास वहां नहीं रुकते हैं। वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं - जिनमें से कई का नेतृत्व पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा किया जाता है - निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से। कभी -कभी इसमें प्रकाशित समर्थन शामिल होता है, लेकिन हमेशा नहीं। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने समझाया कि ड्रीमहेवन के नेताओं ने इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा था जो कि शुरू से ही उद्योग में फैलने वाला था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," मोराइम ने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिली, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चर्चा चल रहे उद्योग संकट और रद्दीकरण, शटडाउन और छंटनी की लहर में लाभ प्राथमिकता की भूमिका पर केंद्रित थी। जब मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, तो उन्होंने उन्हें पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं देखा। हालांकि, उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि एक ऐसा वातावरण जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, में सामयिक विफलता के लिए जगह शामिल होनी चाहिए।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होने के लिए। ”
ड्रीमहेवन और इसके कई भागीदारों के साथ एएए के दिग्गजों द्वारा स्टाफ, मैंने मोरहाइम से उन प्रमुख पाठ के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से बर्फ़ीला तूफ़ान पर ले गए थे। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
ब्लिज़ार्ड और ड्रीमहेवेन में काम करने के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने "एजेंसी" शब्द का इस्तेमाल किया।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत ने नई तकनीकों को भी छुआ, जिसमें जनरेटिव एआई का विवादास्पद मुद्दा भी शामिल है। जबकि कई गेमर्स और डेवलपर्स इस तकनीक से सावधान हैं, कई एएए कंपनियां इसे अपनी प्रक्रियाओं में एकीकृत कर रही हैं। Dreamhaven, Morhaime ने समझाया, AI को सावधानी से संपर्क कर रहा है, सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के प्रारूपण पर शोध करने के लिए इसके उपयोग को सीमित कर रहा है, लेकिन उनके खेलों में नहीं।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "
कम विवादास्पद नई तकनीक के बारे में, निनटेंडो स्विच 2, मैंने नोट किया कि जब सुंदरफोक और लिनकेड को स्विच के लिए स्लेट किया जाता है, तो मेकाबेलम स्टीम के लिए अनन्य है, और वाइल्डगेट को इसकी बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा में स्विच के लिए उल्लेख नहीं किया गया था। मोरहाइम वाइल्डगेट के बारे में तंग-तंग रहा लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार साझा किया:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमारी चर्चा समाप्त हुई, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले स्थापित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम को लगता है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें अपने खेल जारी करने और खिलाड़ियों और व्यापक उद्योग की प्रतिक्रिया को गेज करने की आवश्यकता है। उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"