Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto il privilegio di parlare con molti dei membri fondatori della loro ambiziosa visione per l'azienda. Hanno espresso il desiderio di creare un sistema editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner attentamente selezionati.
Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo audace per Dreamhaven:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Intorno al tempo della fondazione di Dreamhaven, numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA stavano emergendo, ognuno prometteva un futuro più sostenibile e innovativo. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare un singolo gioco o ha dovuto differire i loro sogni a tempo indeterminato.
Ma Dreamhaven non ha seguito questa tendenza. Oggi, Dreamhaven ha collaborato con i Game Awards per la sua prima vetrina, svelando non solo uno o due, ma quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di divano che uscirà il 23 aprile, e Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede a equipaggio appena annunciato incentrato su rapine spaziali (che abbiamo presentato in anteprima). Inoltre, Dreamhaven sta pubblicando e supportando due titoli esterni: Lynked: Banner of the Spark , un RPG dell'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot già disponibile in anticipo e previsto per un lancio di 1,0 a maggio, e Mechabellum , un battler tattico di Assist.
Questa è una formazione impressionante per un'azienda relativamente nuova, ma gli sforzi di Dreamhaven non si fermano qui. Stanno anche supportando altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza e supporto per la raccolta fondi. A volte questo comporta il supporto dell'editoria, ma non sempre. Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, Mike Morhaime ha spiegato che i leader di Dreamhaven miravano a creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si stava disperdendo" fin dall'inizio.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo."
Durante tutto il GDC, le discussioni si sono concentrate sulla crisi del settore in corso e sul ruolo delle priorità di profitto nell'ondata di cancellazioni, arresti e licenziamenti. Quando ho chiesto a Morhaime della tensione tra mestiere e affari, non li ha considerati reciprocamente esclusivi. Tuttavia, ha sottolineato che un ambiente che consente l'innovazione deve includere spazio per fallimenti occasionali.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si stanno concentrando ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono, che ci siano comunque, che ci siano così, ci sono, che ci sono, ci sono comunque, che ci sono di successo. con qualcosa di speciale. "
Con Dreamhaven e molti dei suoi partner gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione chiave che ha tolto dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "
Alla domanda sulla più grande differenza tra lavorare a Blizzard e Dreamhaven, Morhaime ha usato la parola "agenzia".
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto.
"E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione ha anche toccato nuove tecnologie, tra cui la questione controversa dell'intelligenza artificiale generativa. Mentre molti giocatori e sviluppatori sono diffidenti nei confronti di questa tecnologia, diverse aziende AAA la stanno integrando nei loro processi. Dreamhaven, ha spiegato Morhaime, si sta avvicinando con cautela, limitando il suo uso alla ricerca sulle migliori pratiche e la progettazione di politiche interne, ma non nei loro giochi.
"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".
Per quanto riguarda la nuova tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2, ho notato che mentre Sunderfolk e Lynked sono previsti per lo switch, Mechabellum è esclusivo di Steam e Wildgate non è stato menzionato per lo switch nel suo annuncio multipiattaforma. Morhaime è rimasto a bassa labbra su Wildgate ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come ha concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha iniziato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime sente di non essere ancora lì. Devono rilasciare i loro giochi e valutare la risposta dei giocatori e l'industria più ampia. "Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."