Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya mempunyai keistimewaan bercakap dengan beberapa ahli pengasas tentang visi mereka yang bercita -cita tinggi untuk syarikat itu. Mereka menyatakan keinginan untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang berani untuk DreamHaven:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa pengasas Dreamhaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan masa depan yang lebih mampan dan inovatif. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan satu permainan atau terpaksa menangguhkan impian mereka selama -lamanya.
Tetapi Dreamhaven tidak mengikuti trend ini. Hari ini, Dreamhaven bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama, tidak hanya mengumumkan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate , penembak orang pertama yang baru diumumkan berpusat di sekitar ruang angkasa (yang telah kami pratonton). Di samping itu, DreamHaven sedang menerbitkan dan menyokong dua tajuk luaran: Lynked: Banner of the Spark , sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot yang sudah tersedia pada akses awal dan dijadualkan untuk dilancarkan 1.0 pada bulan Mei, dan mechabellum , taktik berasaskan giliran
Ini adalah barisan yang mengagumkan untuk sebuah syarikat yang agak baru, tetapi usaha Dreamhaven tidak berhenti di sana. Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diketuai oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Kadang -kadang ini melibatkan sokongan penerbitan, tetapi tidak selalu. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa pemimpin Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat ini yang menyebar" di seluruh industri dari awal lagi.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan memberi tumpuan kepada krisis industri yang berterusan dan peranan keutamaan keuntungan dalam gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, dia tidak melihat mereka sebagai saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan bahawa persekitaran yang membolehkan inovasi mesti termasuk ruang untuk kegagalan sekali -sekala.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini? Dan mereka tidak memberi tumpuan setiap hari tentang bagaimana mereka memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah. adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran utama yang diambilnya dari masa beliau di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Apabila ditanya mengenai perbezaan terbesar antara bekerja di Blizzard dan di Dreamhaven, Morhaime menggunakan perkataan "agensi."
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami juga menyentuh teknologi baru, termasuk isu perbalahan AI generatif. Walaupun ramai pemain dan pemaju berhati -hati terhadap teknologi ini, beberapa syarikat AAA mengintegrasikannya ke dalam proses mereka. Dreamhaven, Morhaime menjelaskan, menghampiri AI dengan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tetapi tidak dalam permainan mereka.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Mengenai teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, saya menyatakan bahawa sementara Sunderfolk dan Lynked dijadualkan untuk Switch, Mechabellum adalah eksklusif untuk Steam, dan Wildgate tidak disebutkan untuk Switch dalam pengumuman pelbagai platform. Morhaime tetap ketat mengenai Wildgate tetapi berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika perbincangan kami menyimpulkan, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang ditetapkannya lima tahun lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari pemain dan industri yang lebih luas. "Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.