Bahay Balita Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

May-akda : Sadie May 05,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pribilehiyo na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang mapaghangad na pananaw para sa kumpanya. Nagpahayag sila ng pagnanais na lumikha ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang matapang na layunin para sa Dreamhaven:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras ng pagtatatag ni Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, ang bawat isa ay nangangako ng isang mas napapanatiling at makabagong hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang isang solong laro o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga pangarap nang walang hanggan.

Maglaro

Ngunit hindi sinunod ni Dreamhaven ang kalakaran na ito. Ngayon, nakipagtulungan ang Dreamhaven sa Game Awards para sa kauna-unahan nitong palabas, na hindi nagbubukas hindi lamang isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk , isang Turn-based na Tactical RPG na may set ng Couch Co-op na ilabas noong Abril 23, at Wildgate , isang bagong inihayag na tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na na-preview namin). Bilang karagdagan, ang Dreamhaven ay naglalathala at sumusuporta sa dalawang panlabas na pamagat: Lynked: Ang Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot ay magagamit na sa maagang pag-access at naka-iskedyul para sa isang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at ang Mechabellum , isang turn-based na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilunsad noong nakaraang Setyembre at nakatakda para sa pangmatagalang pag-update sa tulong ng Dreamhaven.

Ito ay isang kahanga -hangang lineup para sa isang medyo bagong kumpanya, ngunit ang mga pagsisikap ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio - na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga dating developer ng AAA - sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Minsan ito ay nagsasangkot ng suporta sa pag -publish, ngunit hindi palaging. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mga mahusay na talento na ito ay nagkakalat" sa buong industriya mula sa simula.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan ay nakatuon sa patuloy na krisis sa industriya at ang papel ng prioritization ng kita sa alon ng pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Nang tinanong ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, hindi niya ito nakita bilang kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya na ang isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago ay dapat magsama ng silid para sa paminsan -minsang pagkabigo.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Sa isang bagay na espesyal. "

Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na sinamahan ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pangunahing aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Kapag tinanong tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng pagtatrabaho sa Blizzard at sa Dreamhaven, ginamit ni Morhaime ang salitang "ahensya."

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.

"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap ay naantig din sa mga bagong teknolohiya, kasama na ang nag -aaway na isyu ng generative AI. Habang maraming mga manlalaro at developer ang nag -iingat sa teknolohiyang ito, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagsasama nito sa kanilang mga proseso. Ang Dreamhaven, ipinaliwanag ni Morhaime, ay papalapit sa AI nang maingat, na nililimitahan ang paggamit nito sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na patakaran sa pagbalangkas, ngunit hindi sa kanilang mga laro.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "

Tungkol sa hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2, nabanggit ko na habang ang Sunderfolk at Lynked ay natapos para sa switch, ang Mechabellum ay eksklusibo sa Steam, at ang Wildgate ay hindi nabanggit para sa switch sa multi-platform na anunsyo. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol sa Wildgate ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console:

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Sa pagtatapos ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na itinakda niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Nararamdaman ni Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at sukatin ang tugon mula sa mga manlalaro at mas malawak na industriya. "Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.

"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."