ในการสัมภาษณ์ที่น่าดึงดูดใจกับนิตยสาร Edge นักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง Doom: The Dark Ages ได้เปิดเผยรายละเอียดใหม่ที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมและวิธีการเล่าเรื่อง ภาคล่าสุดในซีรีส์ที่โดดเด่นนี้สัญญาว่าจะให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องอย่างมีนัยสำคัญทำให้แตกต่างจากรุ่นก่อน ระดับของเกมได้รับการออกแบบให้ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์โดยมอบประสบการณ์ที่เหมือนแซนด์บ็อกซ์ที่ผสมผสานการกระทำการลงโทษแบบดั้งเดิมเข้ากับการสำรวจที่กว้างขวาง
ผู้อำนวยการเกม Hugo Martin และ Studio Head Marty Stratton ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับหลาย ๆ ด้านที่สำคัญในระหว่างการสนทนา ซึ่งแตกต่างจากชื่อ DOOM ก่อนหน้านี้ที่ backstory ส่วนใหญ่ซ่อนตัวอยู่ในบันทึกข้อความ DOOM: ยุคมืด จะใช้วิธีการเล่าเรื่องโดยตรงมากขึ้น บรรยากาศของเกมจะแพร่หลายไปในความสวยงามในยุคกลางโดยโทรกลับไปที่องค์ประกอบแห่งอนาคตที่แฟน ๆ คาดหวัง - แม้ว่าอาวุธที่เป็นสัญลักษณ์จะได้รับการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเพื่อให้สอดคล้องกับการตั้งค่าใหม่
รูปภาพ: youtube.com
เช่นเดียวกับรายการก่อนหน้านี้ DOOM: ยุคมืด จะมีระดับที่แตกต่างกัน แต่สิ่งเหล่านี้จะขยายออกไปมากที่สุดรวมการรวบรวมการคลานดันเจี้ยนกับการสำรวจโลกเปิด โครงสร้างของเกมแบ่งออกเป็น "การกระทำ" เริ่มต้นด้วยการตั้งค่าดันเจี้ยนที่ จำกัด และค่อยๆขยายไปสู่พื้นที่เปิดกว้าง เพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับการเล่นเกมผู้เล่นจะมีโอกาสควบคุมทั้งมังกรและเมค
การเพิ่มความโดดเด่นของคลังแสงของ Slayer เป็นโล่มัลติฟังก์ชั่นที่ทำหน้าที่เป็นเลื่อยไฟฟ้า โล่นี้สามารถพุ่งเข้าใส่ศัตรูได้โดยมีผลกระทบแตกต่างกันไปตามวัสดุที่เกิดขึ้นไม่ว่าจะเป็นเนื้อ, เกราะ, โล่พลังงานหรือสารอื่น ๆ โล่ยังแนะนำการโจมตีแบบประทำให้ผู้เล่นสามารถปิดช่องว่างได้อย่างรวดเร็วในสนามรบ เมื่อไม่มีการกระโดดสองครั้งและเสียงคำรามจากเกมก่อนหน้านี้ช่างใหม่นี้จะเป็นหัวใจสำคัญสำหรับการเคลื่อนไหว นอกจากนี้โล่ยังอำนวยความสะดวกในการแบ่งแยกด้วยการตั้งค่าความยากที่ปรับแต่งได้และหน้าต่างเวลาที่แม่นยำ
Parrying in Doom: ยุคมืด ทำหน้าที่เป็น "โหลด" สำหรับการโจมตีระยะประชิดในขณะที่มีส่วนร่วมในการต่อสู้ระยะประชิดที่เติมเต็มกระสุนสำหรับอาวุธ หลัก ผู้เล่นจะมีตัวเลือกระยะประชิดที่หลากหลายในการกำจัดของพวกเขารวมถึง Swift Gauntlet, โล่ที่สมดุลและคทาโดยรอบคอบมากขึ้น