Der japanische Radio -Podcast von Hideo Kojima, Koji10, bietet den Fans einen einzigartigen Einblick in den Geist hinter legendären Spielen wie Metal Gear Solid und Death Stranding. In der neuesten Folge, Episode 17, befasst sich Kojima mit dem faszinierenden Konzept der Integration der realen Zeitmechanik in Videospiele. Er überprüft nicht nur zeitbezogene Merkmale aus seinen früheren Projekten, sondern teilt auch faszinierende Ideen, die berücksichtigt, aber nicht umgesetzt wurden, wie ein nicht verwendetes Konzept aus dem bevorstehenden Death Stranding 2: Am Strand.
Kojima ist bekannt für seinen innovativen Einsatz von Echtzeitmechanik, wie in Metal Gear Solid 3: Snake Eater für die PS2 aus dem Jahr 2004 gezeigt. Hier würde sich die Frische des Essens im Spiel über die täglichen Tagen in der realen Welt verschlechtern und eine Schicht des Überlebensrealismus hinzufügen. Der Verzehr von verwöhnten Lebensmitteln könnte die Gesundheit von Snake stark beeinflussen, aber die Spieler könnten es auch geschickt als provisorische Waffe nutzen, indem sie sie auf ahnungslose Feinde werfen.
Todesstreit 2 Besetzung
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Ein weiteres Beispiel von MGS3 ist die strategische Verwendung der Systemuhr während des Kampfes mit älteren Scharfschützen, dem Ende. Kojima erinnert sich: "Obwohl er ein wirklich harter Chef ist, wird das Ende das Alter sterben, wenn der Spieler eine Woche wartet." Spieler, die eine Woche später ihre Speicherung laden, werden mit einer Zwischensequenz begrüßt, in der Snake den Endverstorbenen findet und einen einzigartigen Ansatz für zeitbasierte Gameplay-Mechaniken zeigt.
Kojima enthüllte auch ein Konzept, das ursprünglich für den Sterblichen Stranding 2 bestimmt war, bei dem der Bart des Protagonisten Sam im Laufe der Zeit wachsen würde, was eine regelmäßige Rasur erforderte, um ein ungepflegtes Erscheinungsbild zu vermeiden. Diese Idee wurde jedoch verschrottet, um das coole Bild des Charakters aufrechtzuerhalten, das von Norman Reedus gespielt wurde. Trotzdem weist Kojima darauf hin, dass ein solcher Mechaniker seinen Weg in zukünftige Projekte finden könnte.
Während des Podcasts schlug Kojima drei neuartige Spielkonzepte vor, die sich um die Zeit im wirklichen Leben drehen. Die erste ist eine Lebenssimulation, bei der Spieler als Kinder anfangen und ältere Erwachsene altern und ihre körperlichen Fähigkeiten und ihre strategischen Gameplay beeinflussen. Wenn die Spieler im Spiel älter werden, gewinnen ihre Charaktere Weisheit, verlieren jedoch körperliche Fähigkeiten, was unterschiedliche Ansätze für die Bekämpfung und das Überleben erfordert. Während Kojima humorvoll bemerkte, dass "niemand es kaufen würde", zeigten seine Co-Moderators Begeisterung für das Konzept.
Eine andere Idee beinhaltet ein Spiel, bei dem die Spieler etwas fördern müssen, das im Laufe der Zeit reift, wie Wein oder Käse, was auf ein Hintergrund oder ein untätiges Spieleformat hindeutet, das ein langfristiges Engagement fördert.
Zuletzt stellte Kojima das Konzept eines "Vergessensspiels" vor, bei dem der Protagonist allmählich entscheidende Kenntnisse und Fähigkeiten verliert, wenn der Spieler nicht regelmäßig spielt. Dieser Mechaniker würde ein Gefühl der Dringlichkeit erzeugen, da längere Pausen dazu führen könnten, dass der Charakter wichtige Fähigkeiten vergisst, z. B. wie man eine Waffe oder ihre Arbeit benutzt, was letztendlich zu Unbeweglichkeit führt. Kojima schlug scherzhaft vor, dass die Spieler möglicherweise eine Zeit von der Arbeit oder der Schule nehmen müssen, um mit den Anforderungen des Spiels Schritt zu halten.
Mit der mit Spannung erwarteten Veröffentlichung von Death Stranding 2: Am Strand, das am 26. Juni geplant ist, sind viele Fans gespannt, wie die innovativen Ideen von Kojima das Spielerlebnis beeinflussen werden. Verpassen Sie nicht unser Interview mit Kojima und unseren Eindrücken, nachdem Sie die ersten 30 Stunden des Spiels gespielt haben .