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EXILE 2 के गेम डायरेक्टर, जोनाथन रोजर्स का मार्ग, हाल ही में आगामी पैच में वर्ग विकास की भविष्य की दिशा में अंतर्दृष्टि साझा करता है। एक प्रश्नोत्तर सत्र के दौरान उनके बयानों के अनुसार, नए चरित्र वर्ग अब आगे बढ़ने वाले प्रमुख अपडेट का प्राथमिक फोकस नहीं होंगे।
नीचे, हम चर्चा से प्रमुख takeaways को तोड़ते हैं और यह पता लगाते हैं कि निर्वासन 2 के मार्ग के विकास के लिए इसका क्या मतलब है।
निर्वासन 2 का मार्ग: नई कक्षाएं एक नियमित सुविधा नहीं होगी
हालांकि प्रशंसक प्रत्येक प्रमुख अपडेट के साथ एक नए वर्ग की उम्मीद करने के लिए आए हैं, रोजर्स ने समझाया कि यह एक मानक अभ्यास के रूप में आगे नहीं बढ़ेगा।
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं
यह पूछे जाने पर कि क्या खिलाड़ियों को हर पैच में एक नए वर्ग का अनुमान लगाना चाहिए, रोजर्स ने जवाब दिया कि जबकि टीम ऐसा करना चाहेगी, यह वर्ग विकास की अप्रत्याशित प्रकृति के कारण चुनौतीपूर्ण साबित हुई है।
उन्होंने कहा, "मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।"
हंट्रेस को हंट के विस्तार की एक मुख्य विशेषता के रूप में शामिल करने से बार -बार देरी हुई, जिससे रिलीज की तारीख को मूल रूप से योजनाबद्ध की तुलना में आगे बढ़ाया गया।
रोजर्स ने विस्तार से बताया, "हमारे पास अगले पैच में शिकारी होना चाहिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था जो हमने उम्मीद की थी।"
इन चुनौतियों के कारण, टीम अब विशिष्ट पैच के लिए प्रमुख वर्ग के परिचय को बांधने पर निश्चित रिलीज की तारीखों को पसंद करती है।
उन्होंने कहा , "जब मैं अगले विस्तार में एक क्लास होने के लिए उत्सुक हूं, तो मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते हैं," उन्होंने कहा।
इस बदलाव के बावजूद, रोजर्स ने इस बात पर जोर दिया कि अधिक आरोही विकल्प नियमित रूप से जारी किए जाएंगे - खिलाड़ियों को पैच शेड्यूल को बाधित किए बिना अपने बिल्ड को अनुकूलित करने के लिए नए तरीके से नए तरीके।
उन्होंने प्रशंसकों को यह भी आश्वस्त किया कि शुरुआती पहुंच समाप्त होने के बाद भी आधार कक्षाओं की संख्या का विस्तार करने में अभी भी एक मजबूत रुचि है।
निर्वासन 2 डॉन ऑफ द हंट का पथ: एंडगेम प्रगति पर एक मजबूत ध्यान केंद्रित
हंट्रेस की शुरूआत के साथ, द डॉन ऑफ द हंट अपडेट में नई सामग्री का खजाना लाता है, जिसमें 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्न और अद्वितीय गियर शामिल हैं, जिसका उद्देश्य मिडगेम और एंडगेम दोनों अनुभवों को बढ़ाना है।
हालांकि, एंडगेम मालिकों को अधिक चुनौतीपूर्ण बनाने के आसपास सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तनों में से एक केंद्र।
गेम डायरेक्टर रोजर्स ने स्वीकार किया कि वर्तमान प्रगति बहुत तेज़ महसूस करती है, कुछ के साथ तुच्छ बॉस के झगड़े का निर्माण करता है, जो पहले से पहले की तुलना में है।
रोजर्स ने कहा, "निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जो कुछ या मैकेनिक्स को पूरी तरह से तुच्छ बनाने वाली हैं।" "लोग पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु पर पहुंच रहे हैं।"
उन्होंने स्पष्ट किया कि चरम शक्ति तक पहुंचना स्वीकार्य है - लेकिन इससे पहले कि खिलाड़ियों ने उस स्तर पर चढ़ाई का पूरी तरह से अनुभव किया हो।
विकास टीम के लिए सबसे बड़ी आश्चर्य में से एक यह था कि टॉप-टीयर बिल्ड द्वारा पिननेकल बॉस कितनी जल्दी हार गए थे-कुछ 14 सेकंड में गिरते थे।
रोजर्स ने इन मुठभेड़ों के लिए अपनी दृष्टि व्यक्त की: "पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आप अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलते हैं, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ आपका पहला अनुभव नहीं है।"
इसे संबोधित करने के लिए, GGG ने बैलेंस परिवर्तनों को लागू करने की योजना बनाई है जो शुरुआती पावर स्पाइक्स को धीमा कर देते हैं, जबकि अभी भी खिलाड़ियों को बाद में शक्तिशाली महसूस करने की अनुमति देते हैं।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला,
क्या निर्वासन 2 का पथ बहुत आसान है या सिर्फ एक नए तरीके से चुनौतीपूर्ण है?
अभियान की चुनौती वक्र के बारे में मिश्रित प्रतिक्रियाओं के साथ, लॉन्च के बाद से कठिनाई धारणा समुदाय के बीच एक गर्म विषय रही है।
रोजर्स ने स्वीकार किया कि कई आलोचनाएं उन खिलाड़ियों से आईं, जिनके पास निर्वासन के मूल मार्ग के साथ अनुभव था, लेकिन निर्वासन 2 के मार्ग के लिए नए थे। इन खिलाड़ियों ने अक्सर दो खेलों की तुलना सीधे, उन धारणाओं के लिए किया, जो कि अगली कड़ी या तो आसान या कठिन थी जो व्यक्ति के आधार पर थी।
हालांकि, रोजर्स वर्तमान कठिनाई डिजाइन द्वारा खड़ा है, यह कहते हुए कि एक बार खिलाड़ी सिस्टम से परिचित हो जाते हैं, अनुभव चिकना हो जाता है।
उन्होंने कहा , "मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं," उन्होंने कहा।
उन्होंने एक आवर्ती पैटर्न भी बताया: "बहुत बार जो होता है, वह यह है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि हमने संतुलन को कैसे बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।"
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