Dom Aktualności Monster Hunter: The Global Fenomenon zaprezentowane

Monster Hunter: The Global Fenomenon zaprezentowane

Autor : Caleb May 07,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, podążając śladami swoich bardzo udanych poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 r. I Monster Hunter: World. To osiągnięcie utrwala unikalną i ezoteryczną serię RPG Capcom jako jedną z największych franczyz gier wideo na świecie.

Jednak podróż do globalnego uznania nie zawsze była tak prosta. Zaledwie dziesięć lat temu pomysł gry Monster Hunter osiągającej tak powszechną popularność wydawała się mało prawdopodobna. Kiedy oryginalna gra zadebiutowała w 2004 roku, otrzymała mieszane recenzje. Dopiero gdy seria zmieniła się na PSP w 2005 roku, naprawdę zyskała przyczepność, choć przede wszystkim w Japonii.

Przez wiele lat Monster Hunter był symbolem „serii gier Bigger w Japonii niż reszta świata”. Mimo to Capcom uporczywie pracował nad rozszerzeniem międzynarodowego apelu Monster Hunter. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds potwierdza te wysiłki.

To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował od hitu krajowego do globalnego zjawiska.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystają nowy silnik RE firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko technologicznym; Towarzyszyło mu mandat do rozwijania gier dla globalnej publiczności, a nie tylko fanów specyficznych dla terytorium.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 wysiłki Capcom dotyczących schwytania zachodniego rynku były widoczne w grach takich jak ciężki Resident Resident Evil 4, który zakończył się powodzeniem, oraz bardziej skoncentrowane na broni spinoffs, takich jak Korpus Parrella i seria strzelanek science fiction Lost Planet. Te próby ścigania zachodnich trendów gier były w dużej mierze nieudane. Capcom wkrótce zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się powszechnie, nie tylko fanom zachodnich gatunków.

„Wszystkie zespoły miały bardzo wyraźny cel, aby gier docierał na rynek globalny” - podkreśla Itsuno. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby robić dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno zauważa, że ​​okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej nie jest przykładem nowego koncentracji Capcom na globalnym sukcesie niż Monster Hunter. Podczas gdy dedykował fanów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii przez dziesięciolecia. Jednak Monster Hunter nigdy nie miał być wyłącznie popularny w Japonii; Czynniki rzeczywiste przyczyniły się do tej rozbieżności.

Monster Hunter odniósł wielki sukces, gdy przeniósł się z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier Handheld był znacznie silniejszy w Japonii niż na Zachodzie, co wykazał sukces PSP, DS Nintendo, a później Switch. Według producenta wykonawczego serii Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Huntera w Japonii była zaawansowana sieć bezprzewodowa w kraju, która umożliwiła wiarygodne gry dla wielu graczy z przyjaciółmi.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - wyjaśnia Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Podstawowy filarem gry współpracy Monster Huntera najlepiej służył znajomym, aby szybko dołączyć do polowań, które ułatwiły ręczne konsole. Jednak koncentruje się jednak na lokalnym rynku nieumyślnie wzmocniło Monster Hunter jako markę „tylko w Japonii” z treścią i wydarzeniami specyficzną dla Japonii.

Pomimo dedykowanej bazy fanów na Zachodzie, fani ci często czuli się wykluczeni, ponieważ japońscy gracze cieszyli się ekskluzywnymi treściami. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się globalnie, a gra online stała się standardowa, Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję do uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.

Monster Hunter: World, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Został zaprojektowany do dużej jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami, a nie dostosowanymi do ręcznych konsol.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Kluczowe było dla Monster Hunter: World, aby uniknąć jakichkolwiek postrzegania faworyzowania jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnych treści w Japonii, dostosowując się do globalnych standardów, których gracze oczekują od nowoczesnych tytułów.

Tsujimoto i jego zespół wykraczali poza jednoczesne wydania, prowadząc globalne testy skupienia i testy użytkowników, aby udoskonalić urok gry. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na sposób, w jaki zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - wyjaśnia Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory. Te niewielkie korekty już udanej formuły potwory potwory do bezprecedensowych wyżyn. Podczas gdy poprzednie mecze Monster Hunter sprzedano od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów kopii.

Wzrost ten nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać esencję Monster Hunter, aby zaspokoić zachodnie gusta, Tsujimoto i zespół znaleźli sposoby na uczynienie i złożoną naturę serii dla szerszej publiczności bez uszczerbku dla jego podstawowej tożsamości. Takie podejście trwa w najnowszej grze, Monster Hunter Wilds.

„U jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji, a to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - mówi Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicom większej ilości treści Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serialu, by podbić świat.