Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, theo bước chân của những người tiền nhiệm rất thành công, Monster Hunter Rise năm 2022 và Monster Hunter: World Hunter: World 2018. Thành tích này củng cố loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video lớn nhất thế giới.
Tuy nhiên, hành trình để được hoan nghênh toàn cầu không phải lúc nào cũng đơn giản. Chỉ một thập kỷ trước, ý tưởng về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự phổ biến rộng rãi như vậy dường như không thể xảy ra. Khi trò chơi gốc ra mắt vào năm 2004, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi loạt phim chuyển sang PSP vào năm 2005, nó thực sự đã đạt được lực kéo, mặc dù chủ yếu ở Nhật Bản.
Trong nhiều năm, Monster Hunter là biểu tượng của một "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của thế giới". Mặc dù vậy, Capcom vẫn kiên trì làm việc để mở rộng kháng cáo quốc tế của Monster Hunter. Thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ Wilds xác nhận những nỗ lực này.
Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một hit trong nước đến một hiện tượng toàn cầu.
Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là công nghệ; Nó được đi kèm với một nhiệm vụ để phát triển các trò chơi cho khán giả toàn cầu thay vì chỉ là những người hâm mộ dành riêng cho lãnh thổ.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, những nỗ lực của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây đã rõ ràng trong các trò chơi như Resident Evil 4 nặng hành động, thành công và các spinoff tập trung vào súng hơn như Quân đoàn ô và loạt game bắn súng khoa học viễn tưởng Lost Planet. Những nỗ lực này để theo đuổi các xu hướng chơi game phương Tây phần lớn không thành công. Capcom sớm nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi đã thu hút toàn cầu, không chỉ đối với người hâm mộ các thể loại phương Tây.
"Tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu", Itsuno nhấn mạnh. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt bài nào minh họa cho sự tập trung mới của Capcom vào thành công toàn cầu so với Monster Hunter. Trong khi nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, bộ truyện phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, Monster Hunter không bao giờ có ý định phổ biến độc quyền ở Nhật Bản; Các yếu tố trong thế giới thực đóng góp cho sự chênh lệch này.
Monster Hunter đã tìm thấy thành công lớn khi nó chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay ở Nhật Bản mạnh hơn nhiều so với phương Tây, như được thể hiện bằng sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và sau đó là Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là mạng Internet không dây tiên tiến của đất nước, cho phép chơi game nhiều người chơi đáng tin cậy với bạn bè.
Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Tsujimoto giải thích: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau". "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Trụ cột hợp tác cốt lõi của Monster Hunter được phục vụ tốt nhất bởi khả năng bạn bè nhanh chóng tham gia Hunts cùng nhau, mà các bảng điều khiển cầm tay được tạo điều kiện. Tuy nhiên, điều này tập trung vào thị trường địa phương vô tình củng cố Monster Hunter như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản", với nội dung và sự kiện dành riêng cho Nhật Bản.
Mặc dù có một người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, những người hâm mộ này thường cảm thấy bị bỏ rơi vì các cầu thủ Nhật Bản thích nội dung độc quyền. Khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm đã nhìn thấy cơ hội để ra mắt trò chơi Monster Hunter tiến bộ và dễ tiếp cận nhất của họ.
Monster Hunter: World, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó được thiết kế cho chất lượng giao diện điều khiển AAA quy mô lớn với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn, thay vì được điều chỉnh cho bảng điều khiển cầm tay.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Điều quan trọng đối với Monster Hunter: Thế giới là tránh bất kỳ nhận thức nào về việc ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu mà người chơi mong đợi từ các tựa game hiện đại.
Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã vượt ra ngoài các bản phát hành đồng thời, tiến hành các bài kiểm tra tập trung toàn cầu và kiểm tra người dùng để tinh chỉnh sự hấp dẫn của trò chơi. Tsujimoto giải thích: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như là một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto giải thích.
Một thay đổi đáng kể do các thử nghiệm này là bao gồm số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh nhỏ này đối với một thợ săn quái vật đã đẩy công thức thành công đến độ cao chưa từng có. Trong khi các trò chơi Monster Hunter trước đây được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, Monster Hunter: World và 2022 theo dõi, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt quá 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu phương Tây, Tsujimoto và nhóm đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo và phức tạp của loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản sắc cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với trò chơi mới nhất, Monster Hunter Wilds.
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto nói. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. "
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Với những đánh giá phát sáng và những lời hứa về nội dung nhiều hơn, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.