Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, son derece başarılı öncüleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu başarı, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak sağlamlaştırıyor.
Ancak, küresel beğeni toplama yolculuğu her zaman o kadar da basit değildi. Sadece on yıl önce, bu kadar yaygın bir popülerlik elde eden bir canavar avcı oyunu fikri pek olası görünmüyordu. Orijinal oyun 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı. Seri 2005 yılında PSP'ye geçene kadar, öncelikle Japonya'da da olsa gerçekten çekiş kazandı.
Monster Hunter uzun yıllar boyunca "Japonya'da dünyanın geri kalanından daha büyük bir oyun serisi" nin sembolisiydi. Buna rağmen Capcom, Monster Hunter'ın uluslararası cazibesini genişletmek için ısrarla çalıştı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısı bu çabaları doğrular.
Bu, canavar avcısının yerel bir vuruştan küresel bir fenomene nasıl geliştiğinin hikayesi.
Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesini değiştirerek şirketin yeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişim sadece teknolojikten daha fazlasıydı; Sadece bölgeye özgü hayranlardan ziyade küresel bir kitle için oyun geliştirme yetkisi eşlik etti.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un Batı pazarını yakalama çabaları, başarılı olan aksiyon ağırlığı Resident Evil 4 gibi oyunlarda belirgindi ve Şemsiye Kolordusu ve Sci-Fi atıcı serisi Lost Planet gibi daha silah odaklı spinofflar. Batı oyun trendlerini kovalamaya yönelik bu girişimler büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom kısa süre sonra sadece Batı türlerinin hayranlarına değil, evrensel olarak hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok açık bir hedef verildi." Diyerek şöyle devam etti: "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz vardı."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri, Capcom'un küresel başarıya yönelik yeni odağını Monster Hunter'dan daha iyi örneklendirir. Batı'da adanmış hayranlar olsa da, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bununla birlikte, Monster Hunter'ın asla Japonya'da sadece popüler olması amaçlanmamıştır; Gerçek dünya faktörleri bu eşitsizliğe katkıda bulundu.
Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye taşındığında büyük başarı elde etti. El tipi oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch'in başarısının gösterdiği gibi Japonya'da Batı'dan çok daha güçlüydü. Dizinin yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, ülkenin arkadaşlarıyla güvenilir çok oyunculu oyun oynamasını sağlayan gelişmiş kablosuz internet ağıydı.
Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Monster Hunter'ın kooperatif oyununun temel direği en iyi, arkadaşların avlara hızlı bir şekilde katılma yeteneği tarafından sunuldu. Bununla birlikte, yerel pazara odaklanmak, Japonya'ya özgü içerik ve etkinliklerle "sadece Japonya" markası olarak Monster Hunter'ı yanlışlıkla güçlendiriyor.
Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olmasına rağmen, bu hayranlar Japon oyuncuların özel içerikten hoşlandıkları için genellikle dışarıda kaldılar. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip henüz en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir Monster Hunter oyunlarını başlatma fırsatı gördü.
Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World, franchise için önemli bir değişim oldu. El tipi konsollar için tasarlanmış olmak yerine, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlara sahip büyük ölçekli, AAA konsol kalitesi için tasarlanmıştır.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter: World için bir pazarı diğerine tercih etme algısından kaçınmak çok önemliydi. Oyun, oyuncuların modern başlıklardan beklediği küresel standartlarla hizalanan Japonya münhasır içeriği olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldü.
Tsujimoto ve ekibi, oyunun çekiciliğini iyileştirmek için küresel odak testleri ve kullanıcı testleri yaparak eşzamanlı sürümlerin ötesine geçti. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmına odaklandık - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve bu oyun için küresel bir başlık olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu gerçekten etkilediğimizi gerçekten etkiledi."
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Zaten başarılı bir formüldeki bu küçük ayarlamalar, Monster Hunter'ı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter oyunları 1.3 ila 5 milyon kopya satarken, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Tsujimoto ve ekip, canavar avcısının özünü değiştirmek yerine, dizinin benzersiz ve karmaşık doğasını temel kimliğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldu. Bu yaklaşım en son oyun Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaatleriyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.